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Shader的分类: Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控 制和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数.功能比较有限.基本所有的显卡都能正常运行. (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线.  …
渲染流程分为三个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段. Unity Shader的分类: 使用的是ShaderLab编写unity中的的shader 1 表面着色器 Surface Shader 2 顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader 3 固定函数着色器 Fixed Function Shader     Shader "Custom/DiffuseShader" { Properties { _Color (,,,) ... ... } SubShader…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
什么是Shader   Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质.   Shader有以下几个种类: Surface Shaders —— 也称为表面着色器.这大概是Unity的骄傲.它去除了大部分“麻烦的工作”,可以适用于很多情况下 Fragment Shaders —— 片段着色器.它允许你做更多的工作,但也更难写,而且它还让我们可以做低层的…
先来看一段我们项目常见的Shader代码,这个是Vertex&Fragment shader,目前已经不常用了,不过还是适合我们理解一些基础知识和理解一些比较老的shader 代码.下次我们再讲unity主推的surface shader Shader "Custom/test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Tag…
public void changeShaderForMeAndAllMyChildren(){ Transform[] childrenTransformList = GetComponentsInChildren<Transform>();//注意GetComponentsInChildren包括自身 foreach (Transform transform in childrenTransformList) { transform.GameObject.GetComponent<M…
一.概述 setShader(Shader shader)中传入的自然是shader对象了,shader类是Android在图形变换中非常重要的一个类.Shader在三维软件中我们称之为着色器,其作用是来给图像着色.它有五个子类,像PathEffect一样,它的每个子类都实现了一种Shader.下面来看看文档中的解释: 子类:BitmapShader, ComposeShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient 二.BitmapSha…
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色. 比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片,这就是一个典型的像素Shader的使用. Shader 1:…
这次主要讨论Unity自带的Shader中Transparent Shader Family 这个家族的Shader一共7种,原理和类型与Normal中的上差不多,只不过这些Shader是用在半透明或者全透明的物体上面的.他们的主纹理接受RGBA4个通道.如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的.请分开使用两张材质,半透明的材质这个家族的Shader.这个家族的Shader的内容和Normal中同名的几乎一样,只是添加了半透明效果,因此不再做重复介绍. 通过读取纹理中的alpha值,这个Tr…
写在前面 Unity的用户量越来越大,越来越有钱,这几年摊子也铺的越来越大,所以各个版本总是有很多Bug.对于一些Bug官方在ReleaseNote里的说明是很不详细的,而对于一些渲染相关的Bug,有时候更是偷偷的修复,即使贴出来也信息量极少.如果你想复用它的一些内置Shader代码到自己的Shader中时千万要注意. 今天要分析的Bug是我在2017版本(本人使用2017.4)中遇到的,Shader编写完会出现一个 program 'fragXXX':Unrecognized sampler…