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转载注明smartdot:http://my.oschina.net/u/243648/blog/67193 1.  数学(点乘/叉乘)/unity3d的数学辅助类 2.  坐标系统(本地/世界/屏幕) 3.  Unity3d执行流程 4.  计算角色和目标点的夹角.旋转角色朝向目标点,然后移动角色(样例) 5.  Gizmos/inspector/地图编辑 6.  脚本文件间的数据交互 7.  Yield return/协同线程/事件 8.  Socket 9.  Unity3D调用c++DL…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TouchControl : MonoBehaviour { private Vector3 startFingerPos; private Vector3 endFingerPos; private float xMoveDistance; private float yMoveDistance; ; priva…
不过在使用时需要先获取两个红色显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem. 这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件和创建UI时自动生成的“EventSystem”中的EventSystem组件. 引用 using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI; private Graphi…
游戏中的对象按照物理规律移动,体现重力.引力.反作用力.加速度等物体特性,实现自由落体.摇摆运动.抛物线运动,以及物理碰撞现象的模拟.用于模拟物理碰撞.物理运动的引擎称为物理引擎. 来自瑞典斯德哥尔摩大学的Stefan Hedman基于JavaScript,开发了一款面向HTML游戏的2D物理引擎,P2物理引擎.P2和Box2D物理引擎一样,集成了各种复杂的物理公式和算法,帮助实现碰撞.加速.自由落体等物理对象的模拟. P2是一个开源项目,可在GitHub下载,使用build中的p2.min.j…
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class ManualRoam { private static ManualRoam mouse_this; public static ManualRoam Instance() { if (mouse_this == null) { mouse_this = ne…
private Vector3 targetVector3; private float movespeed=0.5f; private bool IsOver = true; private GameObject player; private Camera firstCamera; float sensitivityX = 2f; public void Start (GameObject _player,Camera cam) { player = _player; firstCamera…
两种不同写法的射线检测 1.获取鼠标点击的物体 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //以摄像机为原点创建一条射线 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) //点击到了带有碰撞体的物体 { Transform clickObjTrans = hit.transform; //获取点击…
极简状态机: /* 脚本名称: 脚本作者: 建立时间: 脚本功能: 版本号: */ using UnityEngine; using System.Collections; namespace VoidGame { public class Player : MonoBehaviour { /// <summary> /// 移动速度 /// </summary> public float m_moveSpeed = 10.0f; private void Update() { M…
WheelCollider总结 写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider! 让我们能够更清晰的学会物理车的开发! 1.车的层次结构 一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器! 2.分析驱动车的原理 车主体本身加了一个Rigidbody,物理车我们可以加一个到两个包围盒来 包住车身(但是绝对不能包住车轮,否则物理车不运动!)物理车有前后四个轮子,那么有的车需要前轮进行驱动,后轮进 行辅助,有的车需要后轮进行驱动,前轮进行辅助!这个很好办,如果是哪个 轮进行驱动,就…