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Django 优化杂谈 Apr 21 2017 总结下最近看过的一些文章,然后想到的一些优化点,整理一下. 数据库连接池 http://mt.dbanotes.net/arch/instagram.html Django 默认DB配置提供了选项CONN_MAX_AGE用于配置在同一个thread/greenlet里面DB connection的最大存活时间,便于连接的复用,在实践中发现如果使用gunicorn+gevent的方式来启动WSGI服务,由于gunicorn会创建一个很大的gevent…
死锁杂谈 当数据库死锁时,SqlServer会释放一个优先级较低的锁,让另一个事务运行:所以,即时去捕捉数据库死锁,是挺不容易的. 如果,数据库死锁比较长时间,那么死锁是可以被捕捉的. 可以用SqlServer活动监视器来查看,哪些进程锁了数据库. 首先打开SqlServer活动监视器,然后可以看到,界面里有进程,查看资源,数据文件I/O,最近消耗大量资源的查询四项. 四项显示内容如下: 进程:在进程里可以看到哪些进程被阻塞,查看属性[阻塞者]可以看到,[阻塞者]的会话ID. 等待资源:等待资源…
Java后台服务慢优化杂谈 前言 你是否遇到过这样的场景,当我们点击页面某个按钮后,页面一直loading,要等待好几分钟才出结果的画面,有时直接502或504,作为一个后台开发,看到自己开发的系统是这个样子,就问你惭愧吗.这种问题其实是性能问题,当用户量少数据少的时候,处理还是很快的,数据量一旦大起来,后台处理时间就会延长,前端大部分直接超时或无限等待直接死掉. 方案 解决数据量大的性能问题,要根据实际业务场景来针对分析.但归根结底,只有一条最终方案,即减少与数据库交互次数,尤其是在for循环…
mysql优化基础 进行django产品开发或上线之前,有必要了解一下mysql的基础知识,orm太过抽象,导致很多朋友对于mysql了解得太少,而且orm不像sqlalchemy那样可以跟mysql走的那么近!如果要设计出合理的表结构(在orm中就是model类),显然把一个ip设置成64个字符是大大地浪费.本文结合mysql手册,做一些建表优化. 一.尽可能地使用最有效(最小)的数据类型 class Customer(models.Model): qq = models.CharField(…
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 .如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然 是很美好的事情.不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件.免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!) 以下是简介: 功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩展为开源的,你可以下载到源代码来研究学习. 特色: ·1.自动简化网格体(Windows +…
Android内存优化是我们性能优化工作中比较重要的一环,这里其实主要包括两方面的工作: 优化RAM,即降低运行时内存.这里的目的是防止程序发生OOM异常,以及降低程序由于内存过大被LMK机制杀死的概率.另一方面,不合理的内存使用会使GC大大增多,从而导致程序变卡. 优化ROM,即降低程序占ROM的体积.这里主要是为了降低程序占用的空间,防止由于ROM空间不足导致程序无法安装. 本文的着重点为第一点,总结概述降低应用运行内存的技巧.在这里我们不再细述PSS.USS等概念与Android应用的内存…
ORM提供了两个方法用来优化查询效率 1. select_related 有两张表:表结构如下: class Scheme(models.Model): """ 套餐类 """ name = models.CharField(max_length=200, verbose_name="套餐名") coordinate = models.CharField(max_length=50, verbose_name="坐标…
谈Django绕不开ORM ORM : ORM概念,ORM特点,ORM 的优点,ORM 的缺点 orm : 对象关系映射 (Object Relational Mapping) ,用于实现面向对象编程语言里不同类型系统的数据之间的转换 [1] .从效果上说,它其实是创建了一个可在编程语言里使用的–“虚拟对象数据库”.ORM方法论基于三个核心原则: 简单:以最基本的形式建模数据. 传达性:数据库结构被任何人都能理解的语言文档化. 精确性:基于数据模型创建正确标准化的结构概念(百度百科)对象-关系映…
动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源.所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap. 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手).据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘.        镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果. 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可.支持GI,Skylight, 效果一…
首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具…