使用cocosStudio制作界面基本已成为基础了,之前都是拖动一些 Image.Button的小控件,再用到层容器和滚动层的时候,习惯性的用拖动来改变控件的大小.但是你在把其他的控件拖动到上面的时候就会发现,控件跟着缩放了. :1: 正确使用方法: 在这个位置手动的调整层容器和滚动层的大小,这样才不会是它上面的控件变性. 2:拖一个滚动层到Panel上, 3:调整你需要他要滚动的区域大小,以及滚动方式(水平.垂直.......).这里需要注意的是你要把多出来的区域裁剪,这样才不会让不显示的内容…
对CCImage的绘制是通过CCTexture2D来实现的(OPENGL es)通过纹理绘制到某个面. (本文中所提到的方法在cocos2d2.0中部分有调整,请应用时候具体察看源码)1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方.一般通过以下方式获得:CCTexture2D* cache = CCTextureCach…
有小伙伴提出了这个问题.事实上GLProgramCocos2d-x引擎自带了.全然能够直接拿来用. 先上图吧. 使用opengl前后的对照: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvamFja3lzdHVkaW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> 1.在cpp中使用openGL shad…
好吧,事实上这篇也是暂时冒出来的,近期朋友要做个物理游戏,曾经做物理还是用box2d,呃.确实要花些功夫才干搞懂当中的精髓,可是听讲这套引擎又一次封装了一次.要easy非常多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,只是在这当中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题. 先说说情况.简单做了一个打砖块的游戏.前面一切都非常顺利,仅仅是做到碰撞检測的时候,发现回调函数弄死都不调用.開始我以为函数写错了,后来查了api.testCpp都没有错,在3.0的api…
cocos2d-x 3.0 中.假设你须要使用CocosStudio.Extensions扩展库 等等.都须要自己手动加入. 加入过程例如以下:(比方说如今我要加入libExtensions,libCocosStudio , libGUI) 1.加入附加项目 右击解决方式--->加入现有项目--->加入:项目文件夹\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.然后你会发现左边多了一个libExtensions扩展库 右击解决方式--->加入现有…
在cocos2d-x 3.0中一共有五个事件监听器: 触摸事件(EventListenerTouch) 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard) 加速器记录事件(EventListenerAcceleration) 鼠标响应事件(EventListenerMouse) 自定义事件(EventListenerCustom) 顾名思义,就是分别监听touch,key.加速器.mouse和自定义的事情. 对于加速器记录事件,现在基本上没有接触到这方面,就先略过吧... 触摸事件:…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27689713 郝萌主友情提示: 人是习惯的产物,当你习惯快乐时,记忆里的不愉快就消失了. 游戏開始之前 经过之前的学习,我们已经能够开发一个最主要的 Cocos2d-x 游戏了,这个游戏包含一张背景图片和一个退出游戏的按 钮,可是这距离完毕一个完整.有用的游戏还非常遥远. 在这一章节中,我们将首先抛开 Cocos2d,介绍游戏开发的基本概念,然后结合…
http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的. void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated) { // Don't do calculate the culling if the transform was not updated…
在cocos2d-x 3.0中Xml解析已经不用自己找库了,已经为我们集成好了. text.xml <!--?xml version ="1.0" encoding ="UTF8" standalone="yes" ?--> <!--?xml-stylesheet type="text/xsl" href="yxfqust.xsl" ?--> <!--下面是一个学生名单--&g…
昨天练车时有一MM与我交替着练,聊了几句话就多了起来,我对她说:"看到前面那俩教练没?老色鬼两枚!整天调戏女学员."她说:"还好啦,这毕竟是他们的乐趣所在,你不认为教练每天都教学员是非常枯燥的一件事么?所以调戏学员是他们每天的乐趣,这样工作才更有动力".我承认听完她的话我愣住了!事后一夜没睡,总结出了两点:1.看待问题一定要从多个角度分析,别太主观,我认为他们是色鬼,难免会有妒忌的因素在里面(当然了,这个可能性差点儿为0,像我这样的风一般的男纸,会妒忌他们?).2.…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27691337 Cocos2d-x代码风格 前面我们已经多次提到 Cocos2d-x 源自于 Cocos2d-iPhone.Cocos2d-iPhone 是一个十分出色的游戏引擎,很多优秀的 iOS平面游戏都基于 Cocos2d-iPhone 开发,而它的实现语言是 Objective-C.因此,Cocos2d-x 也就沿袭了 Objective-C…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27689713 郝萌主友情提示: 人是习惯的产物,当你习惯快乐时.记忆里的不愉快就消失了. 游戏開始之前 经过之前的学习,我们已经能够开发一个最主要的 Cocos2d-x 游戏了,这个游戏包含一张背景图片和一个退出游戏的按 钮,可是这距离完毕一个完整.有用的游戏还非常遥远.在这一章节中,我们将首先抛开 Cocos2d,介绍游戏开发的基本概念.然后结合…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30478251 Cocos2d 的一大特色就是提供了事件驱动的游戏框架, 引擎会在合适的时候调用事件处理函数.我们仅仅须要在函数中加入对各种游戏事件的处理, 就能够完毕一个完整的游戏了. 比如,为了实现游戏的动态变化.Cocos2d 提供了两种定时器事件. 为了响应用户输入,Cocos2d 提供了触摸事件和传感器事件: 此外,Cocos2d 还提供了一…
cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用. 场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例. 场景切换特效的应用代码: auto scene=HelloWorld::createScene();//创建待切换的场景 auto transition=TransitionZoomFlipY::create…
cocos2d-x 3.0中场景切换特效比較多,并且游戏开发中也常常须要用到这些特效.来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用. 场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景.当然也能够用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例. 场景切换特效的应用代码: auto scene=HelloWorld::createScene();//创建待切换的场景 auto transition=TransitionZoomFlipY::create…
转自:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671 1.概述     游戏也好,程序也好,仅仅有能与用户交互才有意义.手机上的交互大致能够分为两部分:点击和输入.当中点击更为重要,差点儿是游戏中所有的交互.在Cocos2d-x 3.0中.更改了dispatch机制.同一时候增加了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调. 加上先前版本号中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整…
cocos2d-x 3.0 中全部对象差点儿都能够用create函数来创建,其它的创建方式也是有create函数衍生. 以下来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中常常忘记啥的. 1.精灵Sprite的4种创建方式 (1)依据图片资源路径来创建 //依据图片路径来创建 auto sprite1 = Sprite::create(filepath); //依据图片路径来创建,并设置要显示的图片大小 auto sprite2 = Sprite::create(filepath,Rect…
引言 程序截图: 在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图.如何使用“Heads up display”来显示分数. 在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑.但是,首先,你得下载一些相关的资源文件. 这个zip文件里面包含以下内容: 1. 一个敌人精灵 2. 一个忍者飞镖,直接从<如何使用Cocos2d制作一个简单的iPhone游戏>中拿过来的.…
引言 程序截图: 这篇教程是<如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏>的第二部分.在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜! 在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled创建地图,怎样把地图增加到游戏中去,以及如何滚动地图来跟随主角移动.还有如何使用对象层. 在这部分教程中,我们将会介绍如何在地图中制作可以碰撞的区域,如何使用tile属性,如果收集游戏物品并且动态地修改地图.如何确保你的忍者不会吃得太饱! 因此…
引言 程序截图: 本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器.(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战.冒险岛.吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏. 在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层. 在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和…
 本文实践自 Allen Tan 的文章<How To Make A Side-Scrolling Beat 'Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1>,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植. 在这篇文章.将会学习到怎样制作一个简单的横版格斗过关游戏.在这其中,学习怎样跟踪动画状态.碰撞盒.加入方向键.加入简单敌人AI和很多其他其他的. 过程例如以下: 1.新建Cocos2d-win…
1.Previous On 2dx     2dx 的3.0版本是个与以往不同的版本.变化比2dx从1.x 到2.x的变化还要大不少.具体的新功能可以参见:CocoaChina大会见闻——cocos2d-x 3.0 新特性.当然这都是官方承诺的,只有我们在项目中实际用上了才有意义.2dx的版本选择很重要,因为项目的进行中是不太可能更换版本的,因此大家都希望选一个稳定的版本开发.新的版本会有很多新特性,但也会有很多新坑….. 何去何从各位纠结纠结吧. 2.系列博客目的 这篇是3.0系列博客的一个H…
转自:http://dualface.github.io/blog/2012/08/17/cocos2d-x-2-dot-0-multi-resolution/ cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() . 这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上.根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为 cocos2d-x 自适应多种分辨率提供了基本支持. 不过要真正实现自适应分辨率,从场景设计.美术制作到程序…
 Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修 前言: 时光飞逝,每每看到博客上的回复和微博上的鼓舞,总会认为亏欠大家点什么.停下来太久.总是认为不太对劲,哈哈,时习之吧,望以此勉励大家. 红孩儿Cocos2d-x学习园地QQ群: 1群:249941957    2群:44208467    3群:20510049   4群:47870848 5群:283482361    6群:27317570    7群:28626734 第一章    初识Cocos2d-x 3.0project Coc…
在第一章<如何使横版格戏>基础上.添加角色运动.碰撞.敌人.AI和音乐音效,原文<How To Make A Side-Scrolling Beat 'Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 2>,在这里继续以Cocos2d-x进行实现.有关源代码.资源等在文章以下给出了地址. 过程例如以下: 1.使用上一篇的project. 2.移动英雄. 在第一部分我们创建了虚拟方向键,可是还未实现按下方向键移动英雄,如今让我们进行实…
cocos2dx 3.0版本号TableView拍生自ScrollView,经常使用来做滚动列表,有几种特殊使用方法,不知道大家用到过没 要求:1.滚动时不能选中TableCell,非滚动状态才干选中 非常easy,在TableView的delegate函数中,通过isTouchMoved()函数来推断 void WeaponSelectLayer::tableCellUnhighlight(cocos2d::extension::TableView* table, cocos2d::exten…
第一章    初识Cocos2d-x 3.0project Cocos2d-x 3.0出来了,听说与之前版本号相比修改较大 做为一个游戏开发人员.我们应该欢迎Cocos2d-x持续的更新和强大,Cocos技术的发展对其生态圈中的每个人都是故意的. 从官网上下载了Coco2d-x 3.0 rc2 点击下载.解开后用VS2012打开. 看到其所包括的project列表: project列表共同拥有16个project组成,分别代表什么意思呢? cpp-empty-test:Hello Worldpr…
关于 DotNetBar for Windows Forms 12.0.0.1_冰河之刃重打包版 --------------------11.8.0.8_冰河之刃重打包版--------------------------------------------------------- 基于 官方原版的安装包 + http://www.cnblogs.com/tracky 提供的补丁DLL制作而成. 安装之后,直接就可以用了. 省心省事.不必再单独的打一次补丁包了. 本安装包和补丁包一样都删除了…
cocos2d-x 3.0发布有一段时间了,作为一个初学者,我一直觉得cocos2d-x很坑.每个比较大的版本变动,都会有不一样的项目创建方式,每次的跨度都挺大…… 但是凭心而论,3.0RC版本开始 环境搭建.项目创建.编译的方式更加人性化了. 现在我们进入正题,一步一步搭建cocos2dx的开发环境 cocos2d-x很多tools都是需要使用Python的,因此我们需要先安装Python环境 python下载:点这里 这里需要下载Python 2.X版本.曾经以为要下载3.x版本 后来装上发…
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析.位于external/json下. rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki/UserGuide 下面就通过实例代码讲解rapidjson的用法. 使用rapidjson解析json串 引入头文件 1 2 #include "json/rapidjson.h" #inc…