1. 什么是长阴影 前几年扁平化设计(Flat Design)十分流行,后来在扁平化的基础上又流行起了长阴影(Long Shadow).长阴影其实就是扩展了对象的投影,感觉是一种光线照射下的影子,通常采用角度为 45 度的投影,给对象添加了一份立体感.长阴影快速发展为流行的设计趋势,并经常被应用到扁平设计方案的对象.它很适合用在较小的元素上,一时之间几乎应用的图标都加上了长阴影.(不过现在又不流行了) 2. 使用GetAlphaMask和ContainerVisual制作长阴影 要在UWP中制作…
最近在学习怎么用 Shazzam Shader Editor 编写自定义的 Effect,并试着去实现阴影.内阴影和长阴影的效果.结果我第一步就放弃了,因为阴影用到的高斯模糊算法对我来说太太太太太太太太难了,最后只好用些投机取巧的方法来模仿这几种效果. 1. 阴影 WPF 中的 DropShadowEffect 简单来说就是将输入源的图像进行高斯模糊,然后根据 Color.Opacity.Direction.ShadowDepth 这几个属性来修改颜色.透明度和位移,形成一张新的图像作为阴影,平…
长阴影(Long Shadow)概念来自于最新非常流行的扁平化设计(Flat Design).扁平化设计趋势影响最大的是用户界面元素和图标,但它也开始蔓延到其他网页设计的其他部分. 长阴影其实就是扩展了对象的投影,感觉是一种光线照射下的影子,通常采用角度为45度的投影,给对象添加了一份立体感.这些阴影特别之处在于它们也是扁平的.网页设计师使用没有阴影.渐变的颜色来生成阴影. 目前,长阴影设计主要用于较小的对象和元素,如图标,LOGO 等.这篇文章给大家带来20个漂亮的长阴影 LOGO 设计以及4…
随着互联网的发展,网页设计变得越来越复杂,如今设计的外观和感觉实现网站功能说使用的开发技术一样重要.互联网的功能远远不只是基本的信息共享,现在人们对网站的期望是远远大于几年前的. 如今,HTML5 & CSS3 技术的发展,众多强大的新特性和功能带给网页设计领域新的挑战和机遇.同时,网页设计领域也在发生巨大的变化,例如之前流行的扁平化设计伴随着 iOS 7 的发布被带到了新的高度,更多的人了解了这种前卫的设计理念. 当设计师们还在讨论这种设计的时候,扁平化的设计又有了最新趋势——长阴影设计(Lo…
长阴影设计是平面设计的一个变体,添加了阴影,产生了深度的幻觉,并导致了三维的设计.在本教程中,我们将创建一个jQuery插件,通过添加完全可自定义的长阴影图标,我们可以轻松地转换平面图标. 戳我查看效果图 在本节教程中,我们将介绍长阴影设计的元素,我们将创建一个简单的jQuery插件,让我们来设计这些元素. 让我们开始吧! 长阴影元素设计设计是什么? 我们将把这个元素分离为不同的部分,以此组成一个完整的长阴影设计: 主要元素,或元素投射阴影. 阴影长度通常很长,因此给出了效果的名称.阴影长度也给…
Long Shadows Generate是一款在线使用纯CSS3实现长阴影的效果,一款强大的扁平化长投影制造器. Long Shadows Generate 彩蛋爆料直击现场 Long Shadows Generate是一款在线使用纯CSS3实现长阴影的效果,一款强大的扁平化长投影制造器.…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文…
转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这个帖子讲解的一目了然,转帖在这里,方便查阅.引用链接:http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx 阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现 作者:王浩 前言:真实的游戏效果 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Ca…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Shadow Volumes方法).在讲解Shadow Mapping基本原理及其基本算法的OpenGL实现之后,将继续深入分析解决几个实际问题,包括如何处理全方向点光源.多个光源.平行光.最近还有可能写一篇Shadow Volumes的博文(目前已经将基本理论弄清楚了),在那里,将对Shadow Ma…
先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只包含opengl 1.1版本的API,根本是不能用的. 其中矩阵计算采用gitHub项目openvr中的三份文件, Vectors.h ,Matrices.h, Matrices.cpp,分别是矢量与点类,矩阵类,我们需要的一些操作,矢量的叉乘和点乘,矩阵转置,矩阵的逆,矩阵与矢量相剩等. 这里主要…