大小1.83G,中文字幕 章节内容:1.项目介绍2.准备maya工程文件3.素材资产(assets)结构4.管理unity中的maya资产5.整合场景6.unity游戏对象及材质7.第一人称控制器8.反射效果与外部环境9.beast灯光贴图10.unity的控制系统11.输出平台设置 讲师Michael calver是三维动画师,参与了非常多的unity项目,大部分都是室内的巡游导览可视化项目,也就是建筑行业的第一视角实时渲染的导视程序,甚至还有个考文垂大学的整体CG环境演示,学习用maya制作…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials 既上一篇分享了中文字幕的灯光介绍Lights后,本篇分享一下第3个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 Unity中的材质(Material是控制游戏中…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights 既上一篇分享了中文字幕的摄像机介绍Cameras后,本篇分享一下第2个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 类似现实世界,Unity中用灯光照亮场景 没有灯光,场景…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之摄像机介绍Cameras 最近得到一些Unity官方视频教程,一看全是纯英文的讲解,没有任何字幕或者讲稿之类的东西.虽然基本上看的懂,但很难听清其中一些细致的知识点.于是产生了做中文字幕的想法.本篇分享一下首个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之摄像机介绍Cameras>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 优酷视频好像不太清晰,有需…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures 本篇分享一下第6个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 纹理是一个图片文件 Unity有多种使用纹理的方式最常见的方式是把纹理赋给网格的基础纹理属性使网格具有纹理的…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之网格Meshes 本篇分享一下第5个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之网格Meshes>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 Unity中的物体是由3D网格或多边形网格构成的 无论是角色只在一个平面上的简单的2D游戏 还是一个使用精灵(贴图)…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在场景视图中设计不同的场景内容时,可以根据需要勾选相关的渲染选项,以便让场景仅显示其中的一部分或者全部渲染效果. 在这些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事.默认情况下,纹理模式是根据 GI 设置来完全照亮场景的. 其他与GI有关的模式还包括:反照率(Albedo).发射光(Emissive). UV 图表(UV Charts). 辐照度(Irradiance). 方向性(Directionality).…
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/20654075 1,下载安装Java的JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (JDK中,包含JRE) 如果是64位的系统,推荐安装64位的java. 2,下载Android的SDK: 注意,Android 有两种方式:一种是Android studio的,一种是ADT的.用哪种都行. 据说G…
网络环境场景包括: 延迟(Lag),把数据包缓存一段时间后再发出,这样能够模拟网络延迟的状况. 掉包(Drop),随机丢弃一些数据. 节流(Throttle),把一小段时间内的数据拦截下来后再在之后的同一时间一同发出去. 重发(Duplicate),随机复制一些数据并与其本身一同发送. 乱序(Out of order),打乱数据包发送的顺序. 篡改(Tamper),随机修改小部分的包裹内容. Linux通过netem (network emulation)可以在发送方的主机上模拟上面的情况,举例…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,…