变速动作和复合动作类似.也是一种特殊的动作,它能够把不论什么动作依照改变后的速度运行.变速动作与复合动作最大的差别就是复合动作仅仅是单纯的组合一系列动作,而变速的做在组合一系列动作后还要去改变动作的运行速度. 变速动作主要分为2大类:Speed和ActionEase. 一.Speed 用于线性地改变某个动作的速度,也就是说成倍数的改变某动作的总体速度. Speed相当于一个包装器,将须要改变速度的动作包装到当中. Speed类源代码能够在CCAction类中看到: class CC_DLL Sp…
Cocos引擎中的动作类的关系图例如以下: 能够看出,Action是继承自Ref类的,之前我的博客中也有讲过,Ref类是cocos2dx全部类的基类.动作类(Action)是全部动作的基类.它通过create()方法创建的一个对象代表一个动作. 动作类(Action)作为基类.实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction). 在实际开发中我们通经常使用到两类动作:即时动作(ActionInstant)和持续动作(ActionInterval),它…
上一篇博客介绍了即时动作ActionInstant.与即时动作相对的是持续动作ActionInterval. 顾名思义,持续动作就是须要一段时间来持续运行的动作,而且在有限时间内改变运行对象的一些属性.因此持续动作的静态生成函数.往往附带一个时间值. 持续动作ActionInterval类的子类例如以下: 一.简单的持续动作 能够看到,非常多持续动作类名都有后缀To或By. 这两种后缀有什么差别呢?To表示动作终于达到的目标值,By表示动作的增量值.如: auto _moveTo = MoveT…
Cocos2dx重力感应Acceleration,准确来说叫加速度计,加速度计能够感应设备上X.Y.Z轴方向上线性加速度的变化.事实上叫"重力感应"或"重力加速度计"都不如"加速度计"准确,由于作用于三个轴上的加速度是指全部加速度的总和,包含了由重力产生的加速度和用户移动设备产生的加速度.在设备精巧的情况下,这时候的加速度就仅仅是重力加速度.这里为了直观我还是喜欢叫它重力感应哈哈. 在游戏开发中有时会用到这一功能,比方赛车游戏倾斜屏幕时转弯就用到…
上一篇笔记写的是jsp的三个指令九个内置对象,这篇随笔开始写jsp的动作标签,动作标签是由服务器(Tomcat)来解释执行,与java代码一样,都是在服务器端执行的,jsp动作标签有十几多个,这里只写了比较常用的几个. <jsp:include> 包含:与RequestDispatcher的include方法是一样的,只是一个在jsp中使用,一个在servlet中使用 这个标签一般被叫做动态包含,原因在他在编译时,当前页面jsp与include进来的jsp会生成两个java文件,进而生成两个c…
cc.Class({ //奇怪的语法风格,cc.class, extends: cc.Component, //扩展自cc.Component properties: { //类的属性设置 jumpHeight: 0, //在这里可以在属性检察器里面设置,很奇怪的实现机制 jumpDuration: 0, //但是图形化的操作也很方便了,开发人员定义,动画人员 maxMoveSpeed: 0, //根据实际修改 accel: 0, //加速度 // foo: { //默认的属性等,不知道这种是如…
通过上两篇博客.我们对Cocos引用计数和Ref类.PoolManager类以及AutoreleasePool类已有所了解,那么接下来就通过举栗子来进一步看看Coco2d-x内存执行原理是如何的. //先建一个node Node * node = Node::create(); //创建完之后打印node的引用计数 schedule([node](float f){ //获得node的引用计数 int count = node->getReferenceCount(); //打印node的引用计…
我在之前的博客里也写到过,如今cocos引擎提供了一键打包.很方便. 今天正好做个測试,想用引擎的一键打包弄个apk的安卓包.以下就简介一下详细过程和自己的一些理解: 先说一下项目背景,因为我的电脑是windows系统,所以我的cocosproject是win32平台上的,也就是整个project文件夹下的\pro.win32文件夹下的那个project,假设你用的是Mac开发,那么你的项目project应该是\proj.ios_ma下的那个. 话说回来,这个\pro.win32文件夹下的pro…
一.粒子系统的简单介绍 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象.物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸.烟花.水流)提供了方便.Cocos2d-x引擎中就提供了强大的粒子系统. 二.粒子的种类介绍 下图为粒子系统类关系图: ParticleSystem为粒子系统的父类.ParticleSystemQuad为方形粒子系统类.在cocos3.0版本号之前还有ParticleSystemPoint即点形粒子系统,3.0版本号后…
动作元素 jsp:useBean:根据指定类实例化一个对象,类似Preson per = new Preson(); <jsp:useBean id="对象名" class = "类" scope = "对象生命周期"></jsp:useBean> jsp:setProperty:设置对象的属性的值,相当于setXXX()方法. <jsp:setProperty name = "对象名" prop…