3DMAX 8 角色建模2 身体】的更多相关文章

身体 20 25 60 分段 3 2 3 位置直接设置到-12.5 0 0,删除内部面,实例镜像出另一半x偏移25 1 身体大体形状 ,,,, 2 背阔肌 , 3腹肌 4 臀部 ,, 5 肩部 调整点,加线,调整出胳膊 6 胳膊 挤出上臂,切三角肌,切肱二,调整下点位置,使用倒角做出肘部,使用倒角做出小臂 7 手 调整面缩放,然后连续挤出两段,调整点并加两条线 挤出手指第一段,并调整面大小,位置,这里大拇指位置要多加调整,另外要善用z键复位视角,挤出手指第二段 8 腿 挤出大腿第一段,倒角出第二…
说明: mesh与poly 可编辑多边形是一个多边形网格:即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形.可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘.例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点 本质上还是mesh,但构成的算法更优秀 Poly对显卡的负担超过mesh mesh更稳定 mesh与poly可以随意转换 另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理新增的"边界"子对象也解决…
将角色删除一半,展好uv再镜像出来,节省一半工作量(前提是对称) 添加UVW展开编辑器(Unwrap UVW),选择面 打开UV编辑器 这里要注意映射问题,默认打开UV编辑器后所选择的面是映射到与选择面法线垂直的面上(这种映射贴图后不容易走形,红色是选中平面,黄色是映射平面) 当然默认的会有些问题,每个面uv都不变形的话达不到拆分uv的效果,比如 所以可以向X,Y,Z平面映射,可以通过选择来映射,优先使用最佳对其 选中脸部面(ctrl加面,alt减面),uv编辑器选中自由移动模式 展开方法,1使…
1 角色建模 略,以后补充 2 骨骼绑定 一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作 1 将Biped骨骼和模型对齐 1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型.如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个,开着这个会引发奇怪问题,比如调整完骨骼ctrl+z无法恢复骨骼到之前位置) 2 给骨骼一个集合,以后选中时比较方便 3 可以考虑给当前模型加一个集合,然后对当前模型alt+x使其透明,最后冻结当前模型(这样可以在调整骨骼…
基本流程 1保存初始姿势(保存原始T动作) 2确定动画帧数时间 3找参考动作姿态,绘制关键帧草图 4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧 5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适 6使用tcb,曲线编辑器等调整动作速度 7保存当前动作,准备开始下个动画 快捷键 设置自定义动画相关快捷键: 菜单栏-Customize->Customize User Interface 自动关键帧: N 选中一个父骨骼下的全部骨骼:  先选…
以下这幅图是用3DMax做出的大体的框架 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" width="350" height="260" alt=""> watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQ…
max2015 官方文档 http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/CHS/?guid=GUID-D015E335-EFB3-43BF-AB27-C3CB097A2D47 [CGWANG动漫]3dmax 游戏角色建模:美女篇 http://www.chuanke.com/1377960-118824.html 第一教程篮球场 http://video.1kejian.com/video/?30800-0-1.html 第一课 元素级别-flip反转(直接…
前言 需求 由于本游戏的设计,需求使用到角色以及场景建模.具体模型的搭建与贴图的设计根据原画进行. 工具 一般在游戏研发中,模型的搭建主要使用以下工具和概念来渲染建模. 3ds Max 3ds Max是Autodesk传媒娱乐部开发的全功能的三维计算机图形软件.它运行在Win32和Win64平台上.在2007年7月,3ds Max发布了第十版. ZBrush ZBrush是一个专业三维角色建模软件,由pixologic公司出品.被誉为革命性的建模软件,广泛应用于各电影,电视,游戏,特效等诸多领域…
ylbtech-建模:3D建模 “3D建模”通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型.3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格. NURBS对要求精细.弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途 .多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画.综合说来各有长处. 1.返回顶部 1. 简介 3D:是3DS max的简称,3DS max是全世界最知名的三维动画制作软件,他在三维建模,动画,渲染方面近乎完美的表现,完全可以满足读者对制作高品质效果图,动画及游…
Sagat by Tim “spacemonkey” Appleby 有言在先 首先,我要感谢才华横溢的Tim“spacemonkey Appleby允许本教程中使用他那个极其NB的Sagat模型.不得不说,这种带有浓烈艺术气息的东西,很容易使一篇普通的教程瞬间变得高大上.Tim的更多作品请见www.badpolygon.com. 我之前也写过一些关于Marmoset Toolbag中光照内容相关的文章,比如这篇基础光照模型(http://www.marmoset.co/toolbag/lear…
虽然网上有需要现成的免费三维模型,但对于许多人而言,3D打印机最吸引他们之处是可以设计创造完全属于自己的模型.问题是,现代专业级CAD软件大多价格高昂,例如Solidworks或Zbrush这样的程序至少需要1000美元,大多数普通用户并不愿意为此买单.幸运的是,业内还有不少免费的CAD软件,并且可以提供专业级的设计能力,本文介绍了其中最好的5款免费在线CAD软件工具.(部分软件功能可能需要少量月租) Blender ▲Blender还提供动画工具 Blende是一款系统全面的3D建模套件,它提…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/12/15/2818897.html 本文在之前的文章Unity3D角色换装的原理 基础上做一个补充 给出不同的解决方案 1.如果角色只是单纯的更换装备 也就是说 角色的整个身体是一个完整的网格 而所需要更换的各个部件只是装备 而不是身体的某一部分 比如NGUI中Character的例子 穿装备之前 角色只有默认的身体 穿了装备以后 身体不变 只是在特 定的位置显示装备 如下图      穿装备以前…
Case:企业的数据分析报表经常需要进行权限控制,根据读者的部门或职位,决定他可以看到的数据.例如,A部门的人只能查看A部门的数据,B部门的人只能查看B部门的数据,而领导层则可以看到所有的数据. 1,在Power BI Desktop里进行角色创建和数据筛选 2,在Power BI在线版里对角色分配用户 我们先在Power BI Desktop里打开该报表,并在建模菜单下找到并点击“管理角色” 建模-管理角色 创建角色  设置值 以角色身份查看 打开biweb端 点击数据集 右键安全性 给用户分…
Gesture Drawing with Alex Woo Gesture Drawing with Alex Woo and Louis Gonzales http://eisneim.com/?page_id=1271 ------------------------------Animation------------------------------Basics Animation 03 Drawing for Animation (基础动画03绘图动画电子书)http://www.9…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…
角色共用同一套动作原理 先说说为什么不同的角色可以共用同一套动作:因为导入之后,我们需要为它们每一个模型都创建一个Avater,而Avater里存储了骨骼的蒙皮信息(创建Avater时把三维软件里的蒙皮在Unity里通过计算一一对应,从而把信息保存在Avater里) 所以当在播放一个动作时(Idle/Walk/Run/Attack),所有的模型的动作都是统一的. Mecanim系统角色建模 为Mecanim系统 进行角色建模 当建模师在建模时,模型上有顶点和多边形的信息 而动作师在绑定骨骼时,按…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…
1.轴向偏转 MAX模型导入Unity3D后,X轴会自动偏转-90度.是因为Unity3D采用的是左手坐标系,而3DMax采用的是右手坐标系.无奈啊,这是很多游戏引擎跟Max结合后都会产生的问题.兼容性问题!!傻X啊MAX.这世界上绝大多数三维软件都TMD的是左手,你非要右手..主流啊主流... 也就是说MAX进入Unity3D后,Z轴就会向上,而空间坐标是Y轴向上.别认为是什么小问题..如果用程序控制物体指向时,麻烦就大了.妈逼.. 解决方案:把模型导3DS文件,再进Unity3D就不会有问题…
原文链接:http://blog.csdn.net/left_la/article/details/6358911#t9 这是我在Gameres上看到的一篇文章,文章很长,全文分为11个部分,看后感觉写的非常好,对我启迪很大,特此推荐.作者是国外的一名老程序员,相信对于刚接触或者想要接触游戏引擎的同学,这篇文章能够带领你们步入游戏引擎的世界!下面就开始吧: 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第1部分:游戏引擎介绍, 渲…
随着技术和硬件迭代,3D建模,广泛运用在游戏,影视,动画,VR等领域,而且就业面非常广. 由于3D美术设计师薪资和前景确实都不错,很多同学想进入这个行业,从事相关工作,但是没有一个整体的学习思路和规划.笔者根据多年游戏美术培训行业经验可以给大家一些学习建议!3D游戏建模学习群 首先要有一个系统的学习大纲,和完整的学习路径 252896675 欢迎加入 基础提升学习阶段: 虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础.所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础.巩固基础同时学习3Dmax…
CNN综述文章 的翻译 [2019 CVPR] A Survey of the Recent Architectures of Deep Convolutional Neural Networks 翻译 综述深度卷积神经网络架构:从基本组件到结构创新 目录 摘要    1.引言    2.CNN基本组件        2.1 卷积层        2.2 池化层        2.3 激活函数        2.4 批次归一化        2.5 Dropout        2.6 全连接层…
俗话说,自己写的代码,6个月后也是别人的代码……复习!复习!复习!涉及的知识点如下: 软件工程概念 敏捷开发过程scrum 一.什么是软件工程?请用一句话描述. 软件工程是一门研究性的学科:它用工程化的方法(联系建筑工程……),构建和维护有效的.实用的,和高质量的软件.简单来说,软件工程有三要素:过程+方法+工具,而软件工程是目标,软件过程是步骤,方法和工具是辅助. 二.那么,软件过程又是什么? 软件过程:首先它是一个框架或者说步骤,它是一个为建造高质量软件而所需要完成的任务的框架,即形成软件产…
Web信息架构——设计大型网站(第3版)(久负盛名经典再现,信息架构设计领域基石之作!) [美]]Peter Morville(彼得·莫维尔)  Louis Rosenfeld(路易斯·罗森菲尔德)  著 陈建勋译 ISBN 978-7-121-21533-9 2013年10月出版 定价:99.00元 540页 16开 编辑推荐 在由Wiki.Folksonomy及Mashup所构成的后Ajax化的Web 2.0世界中,精心设计的信息架构显得格外重要.你该如何向众人展现大量的信息,从而使他们能迅…
Maya中mentalray灯光渲染终极训练视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3627/index.html Maya无人机建模制作训练视频教程第一季 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3626/index.html Maya动作捕捉关键帧技术视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3625/index.html Maya与PS材质绘制技巧视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3561/i…
在写本章前先去网上找了一下关于ORM的相关资料,以为本章做准备,发现很多东西今天才了解,所以在这里也对ORM做不了太深入的分析,但还是浅谈一下EFW框架中的设计的简易ORM:文中有一点讲得很有道理,Dao与ORM的区别,Dao是对数据库操作的封装,编写的代码方式像一种设计方法,而ORM支持对象与数据结构的映射,更像一种代码开发工具,有了这个工具会让我们开发代码更简单方便:但是同一类工具有简单的也有复杂的,比如文字工具有简单的Notepad,也有复杂的Word,不是说有了复杂的简单的工具就不需要了…
原文: http://www.ibm.com/developerworks/cn/rational/rationaledge/content/feb05/bell/ 这是关于统一建模语言.即UML 里采用的基本图的一系列文章的一部分.在我先前关于序列图的文章 里,我把重点从 UML 1.4 版,转移到 OMG的采用UML 2.0版草案规范(又称为UML 2).在这篇文章中,我将会讨论结构图,这是已经在 UML 2 中提出的一种新图种类.由于本系列文章的目的是使人们了解记号元素及它们的含意,该文主…
原文:WPF中对三维模型的控制 (以下选自南开大学出版社出版的<WPF和Silverlight教程>) 3Dmax中的建模模型可以导出为obj文件格式,将此文件导入WPF项目中,由WPF完成对三维造型的贴图和控制设计.本例在3Dmax中设计了1个双翼开瓶器模型,将"开瓶器.obj"和贴图材质文件都添加到项目中("素材"文件夹).图2-206 的左侧是"开瓶器.obj"文件拖入到[设计面板]后,在[对象和时间线]面板中看到的结构,右侧是…
用户故事(User Story)       用户故事是描述对用户有价值的功能,好的用户故事应该包括角色.功能和商业价值三个要素.用户故事通常的格式为:作为一个<角色>, 我想要<功能>, 以便于<商业价值>.   一.什么是用户故事     用户故事描述了对用户.系统或软件购买者有价值的功能.一个好的用户故事包括三个要素:     1.角色:谁要使用这个功能.     2.功能:需要完成什么样的功能.     3.价值:为什么需要这个功能,这个功能带来什么样的价值.…
研究QQ登录规则的话,得分析大量Javascript的加密解密,比较耗时间.自己也是练习很少,短时间成功不了.所以走了个捷径. Selenium是一个WEB自动化测试工具,它运行时会直接实例化出一个浏览器,完全模拟用户的操作,比如点击链接.输入表单,点击按钮提交等.所以我们使用它可以很方便的来登录. 但是作为新手还是多多分析,尽量少用这个,以便提高自己的技术.在研究几天,在写一个自己满意的. import time # import random from bs4 import Beautifu…
3.2.4 反向时间戳 反向扫描API HBASE-4811(https://issues.apache.org/jira/browse/HBASE-4811)实现了一个API来扫描一个表或范围内的一个范围 表反向,减少了对正向或反向扫描优化模式的需求.此功能在HBase 0.98和更高版本中可用.有关更多信息,请参阅Scan.setReversed()(https://hbase.apache.org/apidocs/org/apache/hadoop/hbase/client/Scan.h…