增加游戏进度,界面title及游戏界面 //初始化引擎组件 init(50, "div_caiquan", 800, 400, main); //定义游戏层,加载进度层.游戏背景层,结果显示层,出拳操作层 var loadingLayer, backLayer, resultLayer, clickLayer; //定义游戏图片 //定义图片资源加载完成后返回的图片对象 var imglist = {}; //定义图片资源数组 var imgData = new Array( { na…
需求列表 序号 标题 描述 进度 更新日期 1 游戏主界面 游戏进入的主操作界面,     2 基础定位功能 实现自身定位功能,     3 特殊地点的Marker 搜索周边银行(资产保护).医院(状态回复).商店(道具购买). 学校(技能学习)的基础设施,并在地图中标记出Marker     4 实现Marker的点击事件 点击相应的Marker,展开操作菜单     5 绘制Marker操作菜单 绘制银行.医院.商店的操作菜单     6 绘制玩家状态界面 玩家基本信息及角色状态界面    …
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云(浅墨)    邮箱: happylifemxy@163.com 众所周知,GUI是游戏中不可缺少的元素,这篇文章中,我们首先了解了游戏GUI界面的知识与相关概念,然后一起设计了一个封装好GUI图形界面的C++类.这个类有着非常强的扩展性,使用也是极其方便,很适合二次开发. 先看一张实现的效果图吧:…
[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier 红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ3群:205100149,47870848 使用红孩儿工具箱完成基于Cocos2d-x的简单游戏动画界面 游戏的UI界面编程是一个既重要,又麻烦的工具.如何能够更快的完成界面的处理是游戏开发中一个必须要面对的问题.其实现在已经有很多工具能够完成界面的编辑和导出,比如mygui,CEGUI,CocosBuilder等.今天呢?我就…
上次完成到游戏首页的制作,今天完成了游戏基础界面的制作以及事件的简单添加.由于功能尚未完全实现,因此游戏界面的菜单列表只是简单地添加了一下,其余菜单列表以及倒计时等在后续的制作中逐一完善. 1.首先在昨天frame1的基础上增加了方法frame2(),frame2()为生成游戏界面.   frame2为游戏界面的窗口,在frame2上添加panel2,为panel2设置BorderLayout布局,使用该布局是为了方便制作界面顶部的菜单,这样可以将菜单固定在NORTH,而连连看的主体图形放在CE…
项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu .代码随项目进度更新. 保存进度是移动应用的基本功能,在应用的使用过程中会有各种各样的可能导致使用中断,再次回到应用时,应该恢复到中断前的状态.前面我们已经初步完成了数独游戏,但还不具备状态保存的功能,现在我们增加这个功能,将游戏进度保存到本地文件中. 首先确定在什么地方保存和恢复状态.在Xamarin的View退出时会触发OnDisappearing事件,在这个事件中可以保存游戏的进度.在Vie…
游戏暂停界面: cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,如Resume,ReStart,Quit等,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出.(场景就像一张纸,我们推进一个场景,相当于在这张纸上再盖上一张,弹出场景相当于将最表面的那张纸拿掉). 推进暂停场景的相关代码如下: CCRenderTe…
不知不觉我的第一个小程序已经上线一周了,uv也稳定的上升着. 很多人说我的小程序没啥用,我默默一笑,心里说:“它一直敦促我学习,敦促我进步”.我的以一个小程序初衷是经验分享,目前先把经验分享到博客园,边学习边完善小程序.同时我会持续学习,持续更新,功能定会一天天的完善起来. 欢迎大家扫码体验. 闲话少叙,今天我们一起来练习LayaAirIDE搭建游戏开始界面. 既然要开发游戏,那自然少不了图片素材,大家可以根据实际情况自行备图.大致一下几种素材图片: 1.一张背景图片(750*1333) 2.开…
游戏主界面,同时也是主程序,包括sprite的生成加入以及游戏状态的控制. 下面同样贴下源码再讲解; /** * Power by html5中文网(html5china.com) * author: jackyWHJ */ var STATE_PLAYING = 0; var STATE_GAMEOVER = 1; var g_sharedGameLayer; var GameLayer = cc.Layer.extend({ _time:0, _timeLabel:null, _timeSt…
甜品消消乐游戏 (脚本源码在游戏UI设计最下方) 三消游戏,存在L型消除有一点小Bug,当甜品在饼干附近消除时会清除饼干 饼干作为游戏障碍物时不可移动的,多块饼干并排时会挡住甜品掉落 发现消除类游戏的算法还是比较复杂的 游戏小道具因算法绕的我头有点晕就没有实现 甜品掉落速度可以在GameManager游戏管理类上设置fill Time值(我这里是0.25) emm,游戏开始界面有点low,未添加渲染动画 游戏项目已托管到Github上 传送门 甜品消消乐01_游戏基础界面 传送门 甜品消消乐02…
在本系列第一部分,我们创建了程序框架,现在我们创建游戏的界面,项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu .代码随项目进度更新. 首先在Views目录下添加一个内容页面,名称为Game.xaml: 然后,在AppShell.xaml中增加这个页面导航: <TabBar> <ShellContent Title="游戏" Icon="icon_about.png" Route="Gam…
WKWebView进度及title WKWebView进度及title WKWebView 的estimatedProgress和title 都是KVO模式,所以可以添加监控: [webView addObserver:self forKeyPath:@"estimatedProgress" options:NSKeyValueObservingOptionNew context:NULL]; [webView addObserver:self forKeyPath:@"ti…
连连看的游戏界面十分简单,大致可以分为两个区域: 游戏主界面区 控制按钮和数据显示区 1.开发界面布局 本程序使用一个RelativeLayout作为整体的界面布局元素,界面布局上面是一个自定义组件,下面是一个水平排列的LinearLayout. 下面是本程序的布局文件:/res/layout/main.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android=…
先贴上源代码 <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>仿腾讯游戏首页小幻灯片jquery插件</title> <style> img{border:0px;font-size:0;} .banner{position:relative;width:960px;height:170px;overflow:hidden;marg…
关于游戏的素材都是在网上到处搜集到的,然后自己再用二流的ps技术修修改改的,所以有可能混在一起有点不搭调(没有办法啊,没有美工Orz.. 项目已经建立好了,然后我们需要把我们下载的素材放到Resources文件夹.(游戏完成以后,我会把素材包上传的..主要现在没有找完) 设置屏幕大小: 在vs中打开创建的项目,打开AppDelagate.cpp文件 在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中添加代码 if(!glview) { glview =…
用前面介绍的方法,创建一个cocos2d-x项目,可以看到新项目内容如下图:…
原文链接:http://gad.qq.com/article/detail/7181505 本文首发腾讯GAD开发者平台,未经允许,不得转载 我不知道有多少同学是跟我一样,在开发VR游戏中,是使用的面片或者模型来做的UI界面,响应简单的射线点击或者碰撞事件,来做的一些交互.但是如果想实现一个滚动文本或者滑动条的控件,就显得比较麻烦. 后来有同学跟我讨论过是否可以使用UGUI来做VR游戏界面,当时考虑到UGUI的3D界面也是通过射线响应,感觉是应该是可行的,正在准备开始写的时候,又发现了一个好东西…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 一个内容不错的游戏也要一个好的包装.玩家进入游戏时第一眼看到的是将是游戏的主界面,如何生动的展示一个具有吸引力的界面就是本篇的主题.当然这里无法和商业游戏的主界面相比的,只是展示一下不用写什么代码,也可以把主界面做的比较活泼. 在主界面上添加静态元素 打开SpriteBuilder中的MainScene.ccb文件,将原有控件统统删掉,这时场景变得黑漆漆的一片.…
在实际开发中,可能会遇到这样的场景:“一个操作非常耗时,但却无法获取其进度百分比”.造成这种情况的原因可能有: 1)该操作属于第三方库(泛指我们使用但无法修改的第三方代码,因此质量有高有底),可能由于第三方库作者没有意识到这个操作在某些情况下会非常耗时,没有提供进度值. 2)某些操作压根就无法计算进度或者计算进度要牺牲极大的效率. 这种场景,执行这样的耗时操作会导致程序UI假死.为了提高用户体验,我们可以为该操作提供一个假的进度条,即保证程序UI不假死.我们将耗时操作放到子线程中去执行,然后在G…
功能需求:点击退出按钮,弹出“退出”UI,询问玩家是否退出游戏: 退出按钮 退出UI: publicclass GameQuit : MonoBehaviour { // 取消按钮 public  GameObject   closeBt; // 退出UI public  GameObject   goUI; // 退出按钮 public  GameObject   openBt; //确定退出游戏按钮 public  GameObject   quitBt; void Start () { N…
为了获得良好的用户体验,通常VR游戏需要稳定在每秒90帧,这意味着整个场景只有11.1毫秒的时间来进行左右眼渲染,这就是为何VR游戏需要配备高端的独立显卡.现在来看看我们如何使用最新版英特尔图形性能分析器(Intel GPA)分析优化一款高级VR游戏,并在Surface Book上实现60帧的速率吧!查看详情…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;// public class LoginButton : MonoBehaviour { //正确的用户名密码 public string uname = "wasd"; "; //用户名输入框 public InputField unameInput; //密码输入框 public InputField pwdInput; /// <s…
1.GameScene.h中声明一些分数边界值 //level提升所需的分数 enum LevelUp_Score { Level1Up_Score = , Level2Up_Score = , Level3Up_Score = , Level4Up_Score = }; 2.在移动的Baby对象类的.cpp文件的update方法中写,每一帧都会执行update方法 //让生成的Baby实例对象不断地往左边移动,超出屏幕就消失,好像有了这个就不用再在Block和Star的定义下面写一个用来消失的…
团队软件评论: 极速蜗牛:个人认为,内部测试版应该是实现内容而不是UI界面,难道要让那些懂电脑的人们都去玩用户界面吗?UI界面完全可以放到beta版再进行修改,美工.不过这界面做的确实还可以.运行此游戏时,感觉和当时用ppt讲解的时候差别有点大,演示的时候完全没看懂这游戏是怎么玩的,虽然有规则介绍,希望能够把游戏规则介绍得再通俗点. CS小分队:项目设计功能众多,会导致团队工作量大,全而不精.有些没必要的功能可以删去,节省时间和精力.UI界面还有待改进,音效不应该放歌曲(存在版权问题),而是放一…
Beta阶段项目展示 团队成员的简介 详细见团队简介 角色 姓名 照片 项目经理,策划 游心 策划 王子铭 策划 蔡帜 美工 赵晓宇 美工 王辰昱 开发.架构师 解小锐 开发 陈鑫 开发 李金奇 开发 杨森 团队成员个人博客地址 游心:http://www.cnblogs.com/jefhq/ 王子铭:http://www.cnblogs.com/514DNA/ 蔡帜: http://www.cnblogs.com/felixcaae/ 赵晓宇: http://www.cnblogs.com/z…
经过前面的制作,使用Egret的Wing很快完成了开始界面和选关卡界面,下面通常来说就是游戏界面,但此时界面切换和关卡数据还没有准备好,这次讲解界面的切换和关卡数据的解析.前面多次修改了Main.ts文件中startCreateScene的方法,这个方法就是当游戏的前置Loading全部完成之后,执行的开始方法,Main本身就是UI容器,所以直接Add进去做好的UI逻辑即可. 界面切换 这里涉及到一个界面切换的代码设计问题,以开始界面为例,当“开始游戏”按钮点击之后,应将开始界面移除,进入到选关…
从事游戏行业1年多了,个中心酸不知从何说起.抛开非技术的不说,一个开发者需要面对的最大问题,可能就是和策划频繁改变的需求做斗争了吧,这时候就体现了设计模式的重要性,抛开正式的设计方式不说,先讲讲我1年多以来遇到的问题和想到的解决策略吧 最容易卡死的功能:结算界面 几乎游戏中所有的游戏模式都需要一个对应的结算界面,来展示玩家本关的通关情况,每种战斗的结算有着相似的动画流程,但是却不尽相同的样式. 由于历史原因,第一个版本的结算被我改成了图中所示的结构,乍一看好似也很清晰,但是这个结构中存在2个致命…
  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
一.基础知识: 1.ProgressBar在界面文件XML中的布局: [html] <progressBar android:id="@+id/progressbar_updown"          android:layout_width="200dp"           android:layout_height="wrap_content"          style="?android:attr/progressBa…