一般他都是用 RenderTexture::SetActive()来设置rt 但是 forward path 的opaque我跟了好久找不到这个setactive 在dorender之前有setupRender 但是dorender里面有shadowpass的时候 rt就会被设置为 shadowmap啊 我跟到 startrenderjob里面 batch render了 也没找到那个rt的set 后来......我发现它在shadow的最后一步 判断如果有shadow就把rt设置回去 用set…
  [Unity Shaders]Shader中的光照,shadersshader 写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 Unity 5.3.4的Lighting Window有3个选项卡:Object.Scene.Lightmaps. 二.Object(对象选项卡) 利用该选项卡,可以在场景中选择对象的子集并更改其设置,即选择哪些对象应该参与 GI 计算.这些选项设置将会始终应用于你选择的对象组. 1.All 选项卡的顶部是一组场景筛选按钮,即在层次视图中显示哪些类型 ︰ 灯光,渲染,地形.选择[All]将显示所有类型.如果选择其他按…
做blit的 load store action时 用 setrendertarget做 之后blit 参数用 BuiltinRenderTextureType.CurrentActive https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CommandBuffer.Blit.html 像你定义 rt A setrendertargetwithAction(A) 之后再blit(,A) 这样是不行的 会重新用默认action设置一次A…
如图所示:注意红线标注部分: 如果安装到手机之后,程序的图标还是unity的默认图标,重启手机即可.…
GrabPass可将当前屏幕的图像绘制在一张纹理中,可用来实现玻璃效果. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7201324.html shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Glass" { Properties { _NormalMap("Norm…
给物体加了个trail renderer,使用了Legacy Shaders/Transparent/Diffuse,并将颜色调成白色半透明.在编辑器里效果是对的,但在ios上真机测试变成黑色的.然后看TrailRenderer的文档(http://docs.unity3d.com/Manual/class-TrailRenderer.html),里面写道: Trail Renderers should use a material that has a Particle Shader. 于是改…
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds.size获得的是未经缩放的大小. GetComponent<Renderer>().bounds.size获得是是经过缩放后的大小.…
默认情况下,如果不指定超链接的target属性,则在当前窗口打开.使用head中的base可以制定超链接的base类,一切超链接都会继承它的属性. <html> <head> <base target="_blank" /> </head> <body> <a href="https://weiyinfu.cn">weiyinfu.cn</a> </body> </…
通常basepass深度测试用less equal 如果先做了zprepass 得到一张全屏depth 再画basepass的时候用equal这样 对于alphatest的物体 不需要再用alpha通道 做剔除 原本被alpha剔除的地方 直接会因为深度equal fail掉…