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抽了个空整理下投影器 一般投影器需要两张贴图,一张Cookie,一张FallOff. Unity提供Light和Multiple两种自带shader,和粒子类似. Cookie需要非alpha贴图,FallOff用带Alpha的贴图 当不使用FallOff贴图时会有侧背面穿透的问题,不管是正交还是透视投影器(Cookie边缘干净时也会) 实际上使用FallOff贴图也不能解决,但可以避免大部分情况 FallOff贴图,从左往右对应+Z至-Z范围 另外写了一个快速生成FallOff渐变贴图的工具脚…
ffmpeg细节整理记录 1.-vcodec.-code:v.-c:v ffmpeg的官方文档 -vcodec 是 -code:v 别名. -vcodec codec (output) Set the video codec. This is an alias for -codec:v. 也就是说-vcodec和-codec:v等价.但是并没有说和-c:v等价啊.看一下-codec:v的文档 -c[:stream_specifier] codec (input/output,per-stream…
目前还是个新手. 发现自己有时候还是会一脸蒙...的对着电脑屏幕不知所措,为了利用好在大学零散的时间所以整理一下学习unity的路线. 计划好才能更好的利用时间. 1. 先学好C#再去看引擎,我看的是在图书馆借的<C#图解教程>,原先看的是C#入门经典,但是实在看不懂OOP那部分,于是就换了书. 2. <C#图解教程>看的差不多后(我确实没有耐心去精读,以后再回头看看吧),再稍看看<Unity5.x从入门到精通>熟悉一下开发游戏的流程,了解一下unity的脚本,然后就差…
目前实现捏脸功能的方式主要有两种.一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh.这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点. 融合变形 优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画. 缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的.这样会导致后期修改不方便,更重要的是性能消耗非常大.另外跟我们第三方动画软件不兼容. 骨骼驱动…
近期整理Unity4.x 项目升级Unity5.0 过程中出现的各种常见问题,与大家共享. 1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为"白模"?       解决方式:手工又一次赋值材质贴图. 2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错?      "NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMesh data." ?      解决方式:依照字面含义,又一次对静态物体进行烘焙…
最近面试时候发现自己最熟悉的css确实开发中好多细节没注意到,为了防止在栽跟头,打算从头到底捋一遍咯 语法部分: 1.css几种选择器的写法 (1)h1 em {color:red;} (后代选择器) (2)h1 > strong {color:red;} (子元素选择器) (3)table.company td > p(结合后代选择器和子选择器) (4)h1 + p {margin-top:50px;} (相邻兄弟选择器) 例子:li + li {font-weight:bold;} 会把列…
重点:使用Java数组之前,必须对数组对象进行初始化. 当数组的所有元素都被分配了合适的内存空间,并指定了初始值时,数组的初始化完成.程序以后将不能重新改变数组对象在内存中的位置和大小. 知识点整理: 1.数组的初始化有以下两种方式: 1)静态初始化:初始化时由程序员显示指定每个数组元素的初始值,由系统决定数组的长度. 2)动态初始化:初始化时程序员只指定数组的长度,由系统为数组元素分配初始值. 不管使用哪种方式初始化Java数组,一旦初始化完成,该数组的长度就不可改变. 代码示例: publi…
1.以链库的方式引用第三方库 一些特殊场景可能会要求使用链库的方式使用第三方库,大体设置如下: ①Other Linker Flags里进行设置,格式为-l+库名称 ②Libray Search Paths里设置库的路径地址,注意使用相对路径 ③Header Search Paths设置相关头文件的路径 2.检测静态库支持架构以及静态库打包 使用其他部门提供的静态库出现类似Undefined symbols for architecture报错时,很有可能是对方打包时相关设置没有正确设置,这时可…
遇到未使用类,可以看看xcode->help->developer documentation 下面做一下简单的技术细节整理 Auto Layout使用Auto Layout来灵活改变UI elements,使得各个元素可以使用不同尺寸.翻转状态的屏幕.红线表示还有未声明的约束.术语:leading trailing top bottom 左右上下margin边界 建立storyboard与viewcontroller联系建立后,viewcontroller中的代码名称不可修改,否则无法索引…
1.Shuffle Write 和Shuffle Read具体发生在哪里 2.哪里用到了Partitioner 3.何为mapSideCombine 4.何时进行排序 之前已经看过spark shuffle源码了,现在总结一下一些之前没有理解的小知识点,作为一个总结. 用户自定义的Partitioner存到了哪里? 假设用户在调用reduceByKey时,传递了一个自定义的Partitioner,那么,这个Partitioner会被保存到ShuffleRDD的ShuffleDependency中…