前言 Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一个非常强大和受欢迎的2d游戏开发框架,这个教程的大部分翻译于官方文档,一部分是工作总结,还有一部分是视频教程文档化.这个文档教程内容比较多,可能需要很久才能更新完. 刚买完最新正版,这里是下载链接: https://pan.baidu.com/s/1c2GggaG 密码: k9nf 一.教程 1. 开始 Getting Started 1.1总览 总览安排的学习目标能让你对Platformer Pro有一个全面基本的…
最近发现Xcode自带的2D游戏开发框架SpriteKit可以直接引入到APP中进行混合开发,这就是说可以开发出既带业务应用又带游戏的苹果APP,咋怎么觉得这是一个自己的小发现....呵呵.....,查了下其实人家早有人这样做了........发现这功能我当然很开了,所以下了两个案例准备学学.以前业余时间也学过一下cocos2d-x这样的跨平台游戏框架,也做过小案例,所以感觉这个框架并不麻烦,而且比cocos2d-x简单.并且这框架我不应该像C2D-X那样学了就扔哪里不管了,因为IOS开发正是我…
声明:   本博客文章翻译类别的均为个人翻译,版权全部.出处: http://blog.csdn.net/ml3947,个人博客:http://www.wjfxgame.com. 译者说明:这是一个系列教程,通过仅仅是用Unity3D和一些免费插件来开发2D游戏.为本人业余时间翻译.仅供大家学习參考.因为原版教程中会有一些"废话"(写博客的人的一些通病.有时候喜欢写写近况啊,瞎扯之类的,本人也不例外- -!),所以我会做一部分精简,翻译比較重要的部分,另外有一些过时的,本人会做矫正,不…
背景: 在网上看到,65行实现flappy bird,感到很好奇.原来是使用开源的2D游戏框架 phaser开发的. 什么是phaser2D游戏开发框架呢? 借鉴与网上的资料: 1.    Phaser是一款专门用于桌面及移动HTML5 2D游戏开发的开源免费框架,提供JavaScript和TypeScript双重支持,内置游戏对象的物理属性,采用Pixi.js引擎以加快Canvas和WebGL渲染,基于浏览器支持可自由切换. 2.主要特性: JavaScript.TypeScript双重支持…
转:http://blog.csdn.net/naitu/article/details/39555373 在很多飞行射击类游戏里,都有敌人向玩家自动瞄准并开火的功能.在这里本人用unity3D引擎新版本的2D系统来实现这个功能. 首先,让我们了解一下原理的理论知识.我们可以把敌人和玩家放到一个坐标系中,敌人是坐标是的原点((0,0)点),玩家是在这个坐标系中的一点.然后把二者在坐标系中构建成直角三角形来计算坐标系的X轴旋转多少角度指向玩家. 现在假设玩家分别放在坐标系的四个象限中,假设第一象限…
这次包括之后讲的spritekit 我都会围绕一个案例来说,这个案例就是一个简单的2d飞机大战游戏,今天这里我讲创建敌对精灵,就是敌对飞机,敌对飞机不停的被刷新到屏幕上.....当然这里涉及到的类其实还是,精灵,和材质两个类,这两个类前两篇的案例中已经出现过,使用方法都一样,主要看逻辑,我这里主要是实现每间隔一段时间屏幕就刷新一个敌对飞机.飞机从屏幕高度为起点往下移动,当potion移动到0时将敌对飞机移出. /*这个方法是spritekit 的场景自带的,每过一秒就会被调用*/ -(void)…
一.主要实现   今天spritekit实现创建玩家角色精灵(SKSpriteNode *), 增加角色精灵的手势操作,这里增加的手势计算方法与objective-c中是不一样的,因为objective-c使用的坐标系与spritekit使用的坐标系不是一样的,后面还增加了精灵的碰撞检查代码. 二. SKSpriteNode手势 SKSpriteNode类自带5个手势监测的方法, // 手指按下的时候调用 1. -(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)t…
一.说明       今天给角色精灵增加了子弹发射功能,增加了子弹与敌对精灵的碰撞检测,当角色精灵子弹与敌对精灵碰撞后,它们都会从屏幕上消失. 二.场景层SKScene的修改 1. 在初始化场景层的方法中增加下面代码 self.physicsWorld.contactDelegate = self; self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0); 2.初始化场景层增加场景动力检测代理 - (instancetype)initWithSize:(CGS…
一. Postion 这里的postion和app开发中的layer.postion是一样的,postion的值代表该视图在父节点中的相对位置, 比如一个试图的父节点是self.view, 这里我们想让这个试图在self.view中居中显示,那么layer.postion=CGPointMake(self.view.frame.size.widht/2,self.view.frame.size.height/2)...坐标就是标准的二维坐标系,x减少,位置像左移,x增加像右移, y增加像上移,y…
开始研究Unity3d 中的2D游戏. 首先创建出一个项目: 然后创建出一个场景: 然后添加一个背景: 然后创建一个主人公对象: 可以是自己做的素材,也可以是用unity裁剪的素材, 下面贴出裁剪素材的步奏 然会对图像进行裁剪,裁剪后进行保存: 有这样符号的就是裁剪后的素材: 然后将素材添加到游戏场景中(也就是拖到视图就可以了,如果是后期做碰撞的话,还要把此精灵变成刚体,然后加入碰撞检测,默认的时候还需要去除重力,并且和背景不在同一层): 这里变成刚体后会获得重力,要把重力去掉: 接下来就是写脚…