<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js webgl - buffer geometry custom attributes - particles</title> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=dev…
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器.资源等也随之变多.如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是十分繁杂.以前学习龙书的DirectX11时,里面使用的正是Effects11框架,不得不承认用它实现C++跟HLSL的交互的确方便了许多,但是时过境迁,微软将会逐渐抛弃fx_5_0,且目前FX1…
写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒! 今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存.今天开始详细分析它的具体作用和用法. 首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染.当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shading Language),然后编译这个着色器,这样我们就可以使用了. 举个例子像这样, 这是一个稍微复杂的顶点着色器…
大家好,今天我ccentry要做一个水波纹特效,我们来看看水波纹特效的做法.首先我们来看一下水波纹特效的效果是怎么样的,请看下图. 我们要做的就是类似这种纹理特效,那么我们来看看是如何制作的吧.首先鲫鱼我新建一个空项目,来编写这个demo,项目结构如下图所示. img文件夹中存放的是uv贴图和底图,js文件夹下存放的是jquery和我的水波纹效果的js文件,还有就是展示页面index.html.很简单,没什么东西了,接下来就来看鲫鱼我是怎么实现上面这个水波纹特效的吧.我们先开始编辑ripples…
来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html 本教程将介绍着色器.着色器是 Stage3D 呈现管道的核心.您将学习什么是顶点着色器和片段着色器,它们如何适合 3D 呈现管道,以及为什么需要它们. 使用着色器 在本系列的上一篇介绍 Stage3D 工作原理的文章中,您已知道 Stage3D 基于一种可编程图形管道. Stage3D 的可编程图形管道非常有用,因为您可以对呈现行…
一.前言 学习是要总结的.近期几天学习了画图相关的,可是使用的机会较少,如今又快要遗忘了,这次看了水波纹的绘制.认为十分有意思,还是 把实现的方法记录下来.技术无他,为手熟尔.还是要多练习,空淡误国,实干兴邦,让我们看看今天的三角函数之美吧. 二.概述 肯定大家对中学学习的三角函数都不陌生吧.只是学习的sin.cos是超越函数一类函数.是初等函数的一种,借用维基百科的一张图:         一个完整的正弦函数应该是这种:>y=Asin(ωx+φ)+h,A决定峰值,ω决定周期.φ表示初相位,h表…
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上,开发者可以使用跨平台应用编程接口创建二维或者三维图形,或进行图像处理和计算机视觉应用,结合两者将能构建丰富有趣的交互体验.前者称为OpenGL,后者称为OpenCV,不过本文主要介绍前者,OpenCV在后续文章中涉及.OpenGL应用于桌面系统的历史已经很长了,但考虑到移动平台的特点(计算能力.性能等),将…
Unity包括超过40种内置的shader. 标准着色器家族 Normal Shader Family 这些着色器都是Unity基本的着色器.适用于大多数的不透明物体,如果想要物体有透明.发光效果等,它们并不适用. Vertex Lit 顶点光照着色器 Assets needed 资源需要: One Base texture, no alpha channel required  一个基本纹理,无alpha通道 Diffuse 漫反射着色器 Assets needed 资源需要: One Bas…