今天有网友在问怎么在TreeView左上角增加一个自定义的按钮,在查询Odoo 自带的模块,发现在purchase_requisition中有使用,并且此模块还应用到了自定义View_Mode的情况,所以今天拿出来分析一下,有兴趣的童鞋可以参考说明去模块中查看详细内容. 首先模块显示的效果如下图: 这个是在招标单中,如果一个产品有多个询价单,则在完成招标单时,系统会显示此界面,需要你确认一个最终有效的询价单,这个界面需要打开配置参数中如下图所示的项目才会有显示. 仔细分析源码,这个View的定义…
在Qt Designer中可以预先定义标准按钮,相关支持的标准按钮请见<PyQt(Python+Qt)学习随笔:Designer中的QDialogButtonBox的StandardButtons标准按钮>. 除了标准按钮,QDialogButtonBox允许增加自定义按钮.如果要在标准按钮之外增加自定义按钮,可以使用addButton方法. 案例 在Qt Designer中定义了一个名为buttonBox的QDialogButtonBox,在其下选择定义了所有标准按钮,如图: 该界面生成代码…
OpenSeadragon简介:学习OpenSeadragon之一(一个显示多层图片的开源JS库) 一.工具条toolbar设置 OpenSeadragon为我们提供了现成的工具条toolBar,工具条上有按钮,可以默认实现放大.缩小.全屏.返回默认大小等功能, toolBar默认出现在View里的左上角,我们也可以通过设置,让toolbar在View之外的地方显示: 我们只需要在HTML中创建一个div,并且在创建OpenSeadragon时设置toolbar的值为div的id即可. ...…
unity 编辑器扩展简单入门 通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体:并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作:编辑器扩展甚至也可以"补充"IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化. 主要内容 MenuItem无界面操作 窗口 优化内置操作 简单工具窗口 Gizmos改造场景显示 一.MenuItem无界面操作 在 assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个新的c#脚本: using System.Co…
原文链接 http://ymblog.net/2016/07/24/wordpress-prism/ 继昨天花了一天一夜的时间匆匆写了主题Jiameil3.0之后,心中一直在想着优化加速,体验更好,插件更少,到目前为止,博客插件有多说,Crayon Syntax Highlighter代码高亮插件,super cache缓存插件,百度sitemap.在没有缓存的情况下,首页dom初识加载完成(不是document加载完成)的时间为5-6s左右,有缓存的情况下大概为2s左右,觉得慢了,查看源码,发…
通过GUIStyle,可以自定义Unity编辑器的样式. GUIStyle可以new一个全新的实例,这样,需要自己处理所有自己需要的效果. GUIStyle还可以基于已经存在的实例new一个新的实例,这样,只需对原有的效果中不符合自己需求的进行修改. 就像这样: GUIStyle textStyle = new GUIStyle("HeaderLabel");textStyle.fontSize = 20; 一个基于 HeaderLabel  的字体显示风格,然后把字号放大成20: 然…
(一)适用情况 当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等.这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入后根据保存的文件信息加载模型道具.如 跑酷场景的金币 赛车赛道的道具 (二)实例文件格式 Json 需要导入SimpleJson 具体使用方法可以看我另外一篇<Unity游戏数据用Json保存>,有详细介绍 http://www.cnblogs.com/July7th/p/4808095.html…
Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 unity unity Editor ScirptableObject  Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 OverView API ScriptableObject是unity中的一种特别的类型,它不需要挂在场景中的对象上.它可以视作asset资源一样,存储在项目文件中.在一些特殊的情况下要比JSON,XML及TXT方式来存储持久化数据要受益…
Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的.今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好需要的游戏对象及脚本. Tips:1.官方API 2.编辑器扩展脚本都需放在Editor文件夹下,Editor的层级和数目没有要求 EditorUtil.cs :编辑器扩展类,向外部提供编辑器扩展方法…
因公司ELK监控分析日志的需要,需要区分进程运行状态日志以及错误日志,以便能够根据日志级别(level)进行不同策略的预警,而现有的Nlog.Log4Net都没有Process这样的level,故针对这两个日志框架做了一些扩展,实现了自定义PROCESS LEVEL,因代码不多,故直接贴代码,有疑问的或好的建议可以下方评论留言交流,谢谢! NlogExtend.cs:(Nlog的扩展)文件代码内容如下: public static class NlogExtend { public static…