Unity3D和OGRE资源管理机制】的更多相关文章

转自:http://www.tuicool.com/articles/QbMjUn 游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理.本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析. 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如: 三…
游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理.本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析. 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如: 三维模型:3ds Max,Maya等: 纹理:Photoshop等: 音乐:Sound…
转载:https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/assets-objects-and-serialization Assets, Objects and serialization Checked with version: 2017.3 - Difficulty: Advanced This is the second chapter in a series of articles covering Assets, Re…
首先,我们将把Hooke定律写Euler方法结合在一起找到新坐标.加速和速度. Hooke定律是F=kx,这里的F是指由水流产生的力(记住,我们将把水体表面模拟为水流),k是指水流的常量.x则是位移.我们的位移将成为每一个节点的y坐标减去节点的基本高度. 下一步,我们将加入一个与力的速度成比例的阻尼因素来削弱力unity3d编写代码例如以下: for (int i = 0; i < xpositions.Length ; i++) { float force = springconstant *…
新建文件夹:ResMgr.接着新建三个C#脚本.代码如下: IResLoadListener.cs AssetInfo.cs ResMgr.cs using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 资源加载回调 /// </summary> public interface IResLoadListener { void Finish(object asset); void Failure(); } usin…
原地址:http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652075.html AssetBundle机制相关资料收集 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般A…
一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎.Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows.Mac.Wii.iPhone…
Android 操作系统的内存回收机制(转载) Android APP 的运行环境 Android 是一款基于 Linux 内核,面向移动终端的操作系统.为适应其作为移动平台操作系统的特殊需要,谷歌对其做了特别的设计与优化, 使得其进程调度与资源管理与其他平台的 Linux 有明显的区别.主要包含下面几个层次: Application Framework Application Framework 将整个操作系统分隔成两个部分.对应用开发者而言,所有 APP 都是运行在 Application…
转自深入浅出Z-Stack 2006 OSAL多任务资源分配机制 一.概述 OSAL (Operating System Abstraction Layer),翻译为"操作系统抽象层".如何理解这个复杂的名词呢?表面上看它是作为操作系统存在的,可是为什么又加上"抽象层"呢?它的本质是什么?在Z-Stack协议栈中,它又扮演了什么角色呢?要解答这些问题,我们必须先从宏观入手,渐渐深入探究,最后答案自然会浮出水面. 下图是ZigBee协议的结构图:   从这幅图中,我们…
转自OSAL多任务资源分配机制 一.概述      OSAL (Operating System Abstraction Layer),翻译为"操作系统抽象层". 个应用程序对象.如果我们把一个应用程序对象看做为一个任务的话,那么应用程序框架将包含一个支持多任务的资源分配机制.于是OSAL便有了存在的必要性,它正是Z-Stack为了实现这样一个机制而存在的.      OSAL就是以实现多任务为核心的系统资源管理机制.所以OSAL与标准的操作系统还是有很大的区别的.   简单而言,OS…