DirectX 11的初始化】的更多相关文章

总体来说可以概括为以下几个步骤: 创建Device和Context 创建SwapChain 为BackBuffer创建View 创建Depth/Stencil Buffer,并为之创建View 将View绑定到Context中 设置Viewport 创建Device和Context HRESULT D3D11CreateDevice( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags,…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起 .建议下载项目配合学习,这里不会贴出完整的项目源码. 项目源码点此 链接静态库 这里的每一个项目都需要包含静态库:d3d11.lib,dxgi.lib,dxguid.lib,D3…
之前一篇文章讲了如何初始化DirectX 11,现在在此基础上绘制一个Cube,总体可概括为以下几个步骤: 定义Cube顶点数据结构 创建Vertex Buffer和Index Buffer 编写应用于Cube的effect file 读取effect,编译创建 根据顶点数据结构,创建input layout,将顶点与effect中VS的input signature关联 开始绘制,clear掉render target view和depth stencil view 设置若干IA参数,inpu…
http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果.在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美奂的游戏场景.说起游戏发展,内容实在太过庞大繁杂,可能三天三夜也说不完.但是,今天我们可以从另一个角度来观察图形技术在这10年时间中的飞跃进步.NVIDIA,作为最主要的图形技术领导厂商之一,在2002年和2012年先后发布了名为<Dawn>和<New Dawn>的技术演示DEMO,1…
在我们实际编程中,我们经常会碰到变量初始化的问题,对于不同的变量初始化的手段多种多样,比如说对于一个数组我们可以使用 int arr[] = {1,2,3}的方式初始化,又比如对于一个简单的结构体: 这些不同的初始化方法都有各自的适用范围和作用,且对于类来说不能用这种初始化的方法,最主要的是没有一种可以通用的初始化方法适用所有的场景,因此C++11中为了统一初始化方式,提出了列表初始化(list-initialization)的概念. 统一的初始化方法 在C++98/03中我们只能对普通数组和P…
Direct3D 11简介 Direct3D 11是一个渲染库,用于在Windows平台上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序.Direct3D是一个windows底层库,因为它的应用程序编程接口(API)可以很好地非常接近于它控制的底层图形硬件.她最主要的客户是游戏行业,游戏需要建立在Direct3D上的更高级的渲染引擎来实现.但是,其他行业也需要高性能的交互式3D图形,例如医学和科学可视化以及建筑模拟.此外,每台新PC都配备了现代显卡,非3D应用程序开始利用GPU目的是将工作移植到显卡…
1. 使用列表初始化 在c++98/03中,对象的初始化方法有很多种,例如 int ar[3] = {1,2,3}; int arr[] = {1,2,3}; //普通数组 struct A{ int x; struct B{ int y; int z; } b; }a = {1, {3,4}}; //POD类型,可以直接使用memcpy复制的对象 int i = 0; Foo foo = f;//拷贝初始化 int i(0); Foo f(123); //直接初始化 在c++98/03中,普通…
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com           这是我之前的博客系列"DirectX9.0c游戏开发手记之'龙书'第二版学习笔记"的平行版,也可以说是续集. 说是平行版,由于这两个博客系列由于某种显而易见的原因.内容是非常平行的:而之所以说是续集,是由于前面那个系列可能就此坑掉了--         前面那个系列是关于"龙书"第二版的学习笔记的.而这一系列是关于"龙书"第四版的.&qu…
对于在 CPU 上运行的 PC 游戏,渲染通常是主要的性能瓶颈:多线程渲染是一种消除瓶颈的有效方法.本文研究了 DirectX* 11 多线程渲染的性能可扩展性,讨论了多线程渲染的两种基本方法,并介绍了传统多线程延迟着色管线在大型在线游戏<战意*>中的应用.了解更多…
转载自:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7672101 在编写基于DirectX 11的应用程序之前,我们当然需要在IDE中加入DirectX SDK函数库的支持,让编译器在编译我们的代码时候,认识我们在代码中调用的DirectXSDK中的函数.否则,编译器会报出undefined  XXX等错误,因为如果我们不进行DirectXSDK的配置,编译器是不会聪明到认识这些函数的. 之前浅墨发表过一篇<DirectX开发环境快速配置>的文…
c++11 中类型初始更加方便 比如     vector<int> vec = {1,2,3}; vector<int> vec{1,2,3}; map<string, int> m = {{ "help", 3 }, {"good", 4}};     另外的一些常用示例,包括自己定义的类如何接受list初始化 //struct class 在c++11中都支持更简单的初始化 可以不用手写初始化函数 class Node {…
1.4中不同初始化的形式     a.string s("zhl").int i(3);    //括号初始化     b.string s="zhl".int i= 3;      //等号初始化      c.int arr[4] = {1,2,3,4}.struct tm today ={0};    //POD数据用大括号      d.struct s { int x; s(): x(0){}};  //构造函数成员初始化: 2.C++03 中不能初始化…
本文由哈里_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页.而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候.会使用章节号而非页码. 相同的情况适合于"龙书"第二版. 我们这一期正式開始学习DX 11编程了! 前三章组成了本书的第一部分.叫做"Mathematical Prerequisites".学好这一部分是继续前进的前提条件.这一部分的导言前面引用了一句名言,这让我颇为意外.这让我想起…
  初始化是一个非常重要的语言特性,最常见的就是对对象进行初始化.在传统 C++ 中,不同的对象有着不同的初始化方法,例如普通数组.POD (plain old data,没有构造.析构和虚函数的类或结构体)类型都可以使用 {} 进行初始化,也就是我们所说的初始化列表.而对于类对象的初始化,要么需要通过拷贝构造.要么就需要使用 () 进行.这些不同方法都针对各自对象.在传统C++中可以使用初始化列表如下: #include<bits/stdc++.h> using namespace std;…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了.只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy.另外这一章非常多内容与"龙书"第二版的第6章内容是一样的.而且包括了&q…
一.前言     C++的学习中.我想每一个人都被变量定义和申明折磨过,比方我在大学笔试过的几家公司.都考察了const和变量,类型的不同排列组合,让你差别有啥不同.反正在学习C++过程中已经被折磨惯了,今天再来看看重温下那段"辉煌的历史".先来看一段代码: Player pa; // (a) Player pb(); // (b) Player pc = Player(); // (c) Player pd(Player()); // (d) pd = Player() // (e)…
第八章 第二题 1.首先找到Directx Texture Tool,它位于 2.填入配置 3.用画图工具画好每个level的图片,例如level0 4.用Directx Texture Tool添加到dss中 5.依次添加level1… 6.加载到程序中查看效果,下图是Filter = MIN_MAG_MIP_POINT的情况.…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之7  这一期我们专门来研究第6章的习题. 尽管数目比較多,可是大部分还是非常easy的.注意我说的是"大部分"! 习题解答: =====================…
第八章 第三题 1.将flare.dds和flarealpha.dds拷贝到工程目录 2.创建shader resource view HR(D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(md3dDevice, L, , &mFlareSRV, )); HR(D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(md3dDevice, L, , &mFlareAlphaSRV, )); 3.在Basic.fx中添加纹理 Texture…
搜索LR安装目录bin文件夹下有个“wlrun.exe”的文件,邮件点击“属性”->"兼容性"->兼容模式中选择“windows 7”,确认后重新打开即可,win10下是这个选项,其他操作系统挨个试一下,总有一个可以的!…
最近在看龙书,写一下自己的学习理解,主要是物体运动的合成. 物体于局部坐标系内构建,每个物体拥有自己的局部坐标系以及相应的顶点矩阵A,并通过世界矩阵变换到唯一的世界坐标系. 物体在某时刻发生了位移和旋转,以小车运动举个例子,车在 dt 时间内沿着朝向 r 产生了位移 s ,并改变了朝向,旋转了 θ 度. 这里有两种方式合成物体的最终状态: (1)先位移 r ,在终点位置上,旋转 θ 角度,故当前时刻渲染的图像 Ar = T * R,其中T是位移矩阵,R是在终点位置的绕轴旋转矩阵. 考虑时间上的累…
[C++11之初始化列表] 在C++03中,在严格遵守POD的定义和限制条件的结构及类型上可以使用初始化列表(initializer list),构想是结构或是数组能够依据成员在该结构内定义的顺序通过给予的一串引数来产生.非POD的类型不能使用,就连相当有用的STL容器std::vector也不行. C++11将会把初始化列表的概念绑到类型上,称作std::initializer_list.这允许构造函数或其他函数像参数般地使用初始化列表. 这个构造函数是种特殊的构造函数,称作初始化列表构造函数…
  上一章我们学会了如何C++Win32项目中搭建DirectX开发环境, 那么下面来写代码初始化DirectX吧O(∩_∩)O~. 首先你创建一个Win32程序,点击运行你可以看见一个window窗口程序,我创建的项目名叫 InitDirectX, 如下图 首先配置好DirectX开发环境, 然后点击进入InitDirectX.cpp写初始化的代码. 一. 引入头文件d3d9.h #include <d3d9.h> 二. 定义DirectX的接口对象,设备对象 LPDIRECT3D9 g_p…
C++11之前,C++主要有以下几种初始化方式: //小括号初始化 string str("hello"); //等号初始化 string str="hello"; //大括号初始化 struct Studnet{ char* name; int age; }; Studnet s={"dablelv",18}; //纯数据(Plain of Data,POD)类型对象 Studnet sArr[]={{"dablelv",1…
在看龙书(Introduction to 3D Game Programming with Directx 11)的时候,里面所使用的开发工具包为Microsoft DirectX SDK(June 2010),该开发包到现在也已经经历了8年左右.而现在,微软其实已经将DX的相关组件随同Windows SDK一同更新,并不再对DirectX SDK做任何的更新.若你使用的是Visual Studio 2017,可能会发现系统库内已经默认包含了D3D11.h等DX11开发相关的头文件.对于之前龙书…
目录 DirectX11 Study Note Create a DirectX graphics interface factory.创建一个DirectX图形界面工厂 CreateDXGIFactory function CreateDXGIFactory函数 Use the factory to create an adapter 使用工厂创建适配器 IDXGIFactory interface IDXGIFactory接口 Enumerate the primary adapter ou…
目录 11.1 本篇概述 11.2 RDG基础 11.2.1 RDG基础类型 11.2.2 RDG资源 11.2.3 RDG Pass 11.2.4 FRDGBuilder 11.3 RDG机制 11.3.1 RDG机制概述 11.3.2 FRDGBuilder::AddPass 11.3.3 FRDGBuilder::Compile 11.3.4 FRDGBuilder::Execute 11.3.5 RDG机制总结 11.4 RDG开发 11.4.1 创建RDG资源 11.4.2 注册外部资…
本文告诉大家如何使用 dotnet 基金会新开源的 Silk.NET 库调用 DirectX 进行渲染的方法.此库是对 DirectX 的底层基础封装,用上了 dotnet 和 C# 的各个新特性,相对来说基础性能较好,也许后续可以考虑作为 SharpDx 的代替 本文将告诉大家如何使用 Silk.NET 创建 DirectX 的各个对象,进行初始化逻辑,再对接 Direct2D 进行界面绘制.当前是 2021.12.23 此时 Silk.NET 还没有完成 Direct2D 的封装,为了方便演…
DirectX 9.0 runtime etc https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7087 DirectX 11 runtime etc https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109…
The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but using it effectively currently requires understanding higher-order surfaces as well as a myriad of performance implications. In addition to the Window…