最近在开发过程中遇到很多切换场景的时候概率性崩溃,内存暴增的问题.因此总结一些开发中需要注意的要点, 1. 切换全屏场景的时候最好使用replaceScene而不是pushScene. 因为pushScene并不会销毁前一个scene,仅仅是将后一个scene按照堆栈的方式加入到前一个scene的上面.如果自身代码中内存管理写的不好的,利用pushScene很难发现该方面的问题,一旦崩溃定位都很难定位.replaceScene可以及早的将隐含的问题给暴露出来. 2. 尽量不要在onEnter里面…
大部分游戏里有很多个场景,场景之间需要切换,有时候切换的时候会进行背景音乐的播放和停止,因此对这块内容进行了总结. 场景切换生命周期 场景切换用到的函数: bool Setting::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } log("Settinginit"); ...... returntrue; } void Setting::onEnter() { Layer::onEnter(); log("SettingonEn…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期.多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景.情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景.情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景.我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下: func…
脚本执行顺序 前言 搭建一个示例来验证Unity脚本的执行顺序,大概测试以下部分: 物理方面(Physics) 渲染(Scene rendering) 输入事件(InputEvent) 流程图 Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 原图地址:https://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg 测试场景 搭建场景 示例下载:https:/…
原文翻译:            Execution Order of Event Functions            事件函数的执行顺序                        Editor编辑器            Reset: Reset is called to initialize the script’s properties when it is first attached to the object and also when the Reset command…
清楚的知道一个对象的生命周期,在开发时候是非常必要的,对于自身定义并且创建的对象而言,它的生命周期是由程序员控制,但是对于coco2d-x中的节点,我们必须弄清它的生命周期,这样才能在开发中得心应手. 使用工厂方法create创建的Node,都会调用init方法,所以节点被创建时它的方法调用顺序是: 构造函数 -> init() -> onEnter() 当一个Node从父Node中移除时: onExit() -> 析构函数 注意: 当Node重新被加入当前运行的Scene时,它的onE…
生命周期是指一个小程序从创建到销毁的一系列过程 在小程序中 ,通过App()来注册一个小程序 ,通过Page()来注册一个页面 先来看一张小程序项目结构 从上图可以看出,根目录下面有包含了app.js,app.wxss,app.json三个文件 这是小程序的全局文件,app.js是小程序逻辑 ,app.json是小程序公共设置,app.wxss是小程序公共样式表 在app.js文件中 , 定义了一些生命周期方法 , onLaunch,onShow,onHide,onError,以及任意开发者添加…
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题. 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易.推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string methodName) 2)执行,执行的函数其返回值必须为IEnumera…