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shader 合在一起 用一些宏来控制 选哪部分编成一个想要的shader https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html 去掉variants 会减小assetbundle包大小 对编译时间影响非正相关 运行时只存在用到的某个变体…
最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:   在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader forge生成的blendlayer类的shader,使用lightmap烘培贴图后,动态角色走到静态物体附近时,方向光在角色上的投影,无法投射到使用shader forge材质的物体上,但其他材质和使用marmoset的材质可以正常接收.查询了一些网站解决方案后,最终确定是custom shader 写…
  Apple 推出 metal后,除了新的metal framewrok外,也多了一种新的shader语言,最近工作也做了一些metal移植的测试,主要还是现有引擎如何可以快速支持metal的解决方案.这里也想对边写写自己的心得.     metal shader的语法特性更接近SM5的hlsl,所以sm4或sm5的hlsl转化成metal shader更简单,性能跟GLES3.1相似,提供了Vextrex shader, Fragment Shader和Computer Shader.加上移…
1. 遇到的问题 最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如: 光照贴图失效 雾失效 透明或者cutoff失效 以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置 2. 超级着色器编译成N个变体 如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,通常把这样的Shader称之为"超级着色器(uber shader)" 实际上这种集合是对shader代码的分支管理, 通过开关不同的宏代码实现功能的切换, 所以在Unity打包…
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/MyShader"{ Properties{ //外部可调属性 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { //设置使用本Subshader所…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评…
[SIGGRAPH 2015][巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt ]顶级的开放世界游戏的实现技术 作者:西川善司 日文链接  http://www.4gamer.net/games/202/G020288/20150811091/       计算机图形和交互技术的学术大会[SIGGRAPH 2015],在北美时间的8月9日到13日召开了.            SIGGRAPH 2015的会场,因E3而被熟知的洛杉矶会议中心        SIGGRAPH有着美国…
讲些什么? 绝大多数的游戏或多或少都会使用些后处理效果. 早期版本中,Unity在提供的接口有限,优化空间不大,属于放任自流.官方推出了Post-Processing(下文简称PP)并在Github上长期维护,很好的将后处理与其提供的一些新的渲染API结合起来.无论是在易用性还是性能上都要比以前好. 本文主要针对于PP的自定义扩展上进行一些讨论.只有当需要添加新的自定义效果或者修改PP内置效果时才需要考虑这些问题.顺便连带着提一提涉及到的Unity新的渲染概念. 由PostProcessEven…
目录 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 13.1.2 概念总览 13.1.3 现代图形API特点 13.2 设备上下文 13.2.1 启动流程 13.2.2 Device 13.2.3 Swapchain 13.3 管线资源 13.3.1 Command 13.3.2 Render Pass 13.3.3 Texture, Shader 13.3.4 Shader Binding 13.3.5 Heap, Buffer 13.3.6 Fence, Barrier, Semaphore…