http://blog.csdn.net/u010462297/article/details/50589991 引言 在某些情况下会需要用到多层绘制.FBO下有多个颜色挂接点(Color Attachment),可以用不同的挂接点挂接不同的纹理对象,实现绘制多张纹理(MRT),这在之前的文章里已经有所描述.但是有时候这种方法是不够好用的: - 当纹理非常多时,挂接点往往不够: - 用多层绘制还能实现一些更为方便的功能,比如只调用一次shader就完成多个不同视点图像的绘制. 特别是后面一点,实…
Android上对OpenGl的支持是无缝的,所以才有众多3D效果如此逼真的游戏,在Camera的一些流程中也有用到GLSurfaceView的情况.本文记录OpenGL在Android上的入门级示例,绘制一个三角形和正方形.尽管功能简单,可是我捣腾了好几个晚上,大量网上文章上的代码都有点问题,不是绘制不出来就是挂了. 第一个文件:MainActivity.java package com.example.opentest; import android.opengl.GLSurfaceView…
本次实践是绘制两个三角形,重点理解顶点数组对象和OpenGL缓存的使用. 顶点数组对象 顶点数组对象负责管理一组顶点属性,顶点属性包括位置.法线.纹理坐标等. OpenGL缓存 OpenGL缓存实质上是OpenGL服务端的一块内存区域,用于存储数据.OpenGL的所有数据都是存储在缓存对象中的. 在本次实践的思路是创建一个顶点数组对象来管理所绘制的三角性的顶点数据,数据存储在缓存对象中,然后使用绘制API绘制三角形. 首先,创建顶点数组对象,函数原型:void genVertexArrays(G…
绘制二次曲面通常要以下四步:   1.首先我们创建一个二次方程状态对象 GLUquadricObj *m_pObj;    //保存绘图模式.法线模式.法线朝向.纹理等信息 //创建二次方程状态对象 ,并初始化二次方程状态 m_pObj = gluNewQuadric();    2.调用函数设置二次方程状态 修改二次方程状态 ,有四个方面. 第一个,设置绘制的模式: GLAPI void APIENTRY gluQuadricDrawStyle (GLUquadric* quad,GLenum…
在OS X上的一个OpenGL简单demo.所附赠的代码是绘制半个球体.开启了深度缓存和多重采样,采样数是4. 详细下载地址请见:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=33172…
OpenGL 中任何复杂的图形都是由点,线 和三角形组成的. 那么一个矩形 就需要有两个三角形组成. 纹理, 可以理解为一张图片, 我么可以将整张or部分图片绘制到圆形, 矩形等目标图形中. 下图表示了顶点数据 对应 的纹理中的点. 左侧代表定点数据, 其坐标原点是屏幕中央 ; 右侧图片(纹理), 坐标原点是左下角 GLKBaseEffect让我们避开了写shader Language 着色器语言, 相当于对glsl的封装 typedef struct { GLKVector3 positonC…
OpenGL 是用于2D/3D图形编程的一套基于C语言的统一接口. windows,Linux,Unix上均可兼容. OpenGL ES 是在OpenGL嵌入式设备上的版本, android/iOS 等. 在iOS平台上OpenGL有三个版本OpenGL 1.0/2.0/3.0 基本原理, 可以通过OpenGL ES驱动GPU图形处理器 实现图形编程. 在iOS上, 基于GLKit,  对OpenGL ES 的再次封装, 辅助我们快速的使用OpenGL ES //完成一个简单的绘制, 三角形 t…
package com.example.opengl1; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.opengl.GLSurfaceView; im…
背景 Shadow即阴影,它是光线被不透明物体遮挡而产生的黑暗区域,与光源的方向相反. 在Blender中编辑过程中没有Shadow,只有在经过渲染后才能显示.目前有一个基于Blender的项目,要求在编辑过程中就要显示Shadow. Shadow算法 Shadow流行算法是shadow mapping和shadow volumn. 因为物体和光源之间存在遮挡物,所以物体才会处在阴影中,这是shadow mapping的基本原理.无论视点如何变化,只要光源和物体相互位置不变,Shadow map…
原文地址:http://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3206497.html…