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1.什么是有限状态机 有限状态机(Finite State Machine),简称FSM,它由一组有限个状态.输入和根据输入及现有状态转换为下一个状态的转换函数组成,当然,通常每个状态机都必须有一个初始状态.它有两个重要的概念:状态和转移.有限状态机在很多领域都有运用,这里介绍的是在unity游戏开发中的运用.在游戏开发中,通常使用FSM去实现一些简单的AI逻辑,对于游戏中的每个对象,都可以在其生命周期中分出一些状态,比如一个小兵,它可能在休息,或者是在巡逻,当有敌人出现时,它的状态会变成追逐或…
什么是FSM FSM 即有限状态机,它是一个状态管理系统,表示一个对象的几种状态在指定条件下转移行为,即随着条件的不断改变内部状态不断地切换. FSM用处或者使用背景 通常使用FSM去实现一些简单的AI逻辑,对于游戏中的每个对象都可以在其生命周期中分出一些状态,比如一个小兵,他可能在休息,或者巡逻,当敌人出现时,他的状态可能切换为追逐敌人或者攻击敌人,当某些条件成立时,状态机从当前状态转移到下一状态,在不同状态下有不同的任务,所以要使用有限状态机去实现. FSM使用的必要性 当需要实现角色的状态…
FSM有限状态机 一.设计思路 1.共同的状态父类,提供可重写的进入,保持,退出该状态的生命周期方法: 2.状态机,管理所有状态(增删查改),状态机运行方法(Run): 3.在角色控制器中,实例化状态机,并初始化添加状态: 二.关键类 1.StateBase 给物体所有状态提供的基类,所有状态比较继承这个基类,并且重写生命周期的方法: 泛型T为角色控制类: 字段: public int stateID; //状态ID,string也可 public T owner; //角色的实例 生命周期:…
翻译了一下unity wiki上对于有限状态机的案例,等有空时在详细写一下.在场景中添加两个游戏物体,一个为玩家并修改其Tag为Player,另一个为NPC为其添加NPCControl脚本,并为其将玩家角色和路径添加上去.(该案例利用状态机简单的实现了一个NPC的简单AI---巡逻---看到玩家----追逐玩家----丢失玩家----巡逻) 效果: 状态机: using System; using System.Collections; using System.Collections.Gene…
抽象类State public interface State//定义状态接口 { void Init();//初始化 int GetCurrentStateId();//返回当前状态Id void ComeEvent(State state);//进入状态 void LeaveEvent(State state);//离开状态 } 抽象类StateMachine public interface StateMachine<T>//定义状态机接口 { T GetCurrentState();/…
FSM 有限状态机: 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生.一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态. 进入动作 退出动作 更新动作 FsmMachine.lua FsmMachine = {} function FsmMachine:New() self.__index = self o = setmetatable({}, self) o.states = {…
好久之前写过一篇关于状态机的小例子,可以看这里http://www.cnblogs.com/mawanli/p/5966080.html,这篇博客首先感谢需要感谢当时看到凉鞋的笔记博客, 凉鞋的博客地址先分享出来http://liangxiegame.com/tag/unity_framework/ 今天在这里打算在重新谈论一下这些事情,是在一个gameframework的框架里面学到新的设计方法,今天打算是贡献出来,欢迎大家指教. 首先介绍下什么是状态机,状态机说白了就是自己的状态可以通过外界…
http://coder.beitown.com/archives/592 在之前的文章里介绍了一个基础U3D状态机框架(Unity3D游戏开发之状态流框架)即大Switch的枚举状态控制.这种方法虽然容易理解,编程方法也相对简单,但是弊端是当状态变得复杂之后,或需要添加一种新的状态时,会显得非常混乱并且难以下手.故我们需要引进一种更高级的状态机技术来避免这些问题.网上有一些讲述U3D-FSM状态机的文章,但都不针对基础讲解,而且大多带有冗余的与状态机不相关的代码,基础不好的读者容易看不清FSM…
一.基本配置     配置文件将在你第一次启动ejabberd时加载,从该文件中获得的内容将被解析并存储到内部的ejabberd数据库中,以后的配置将从数据库加载,并且任何配置文件里的命令都会被添加到数据库里. 需要注意的是:ejabberd从不编辑配置文件,因此,使用Web管理修改的配置被存储在数据库中, 而不是反射到配置文件.如果你想那些修改在ejabberd重启后还有效,你可以同时也修改配置文件或删除它的所有内容. 配置文件包含一系列Erlang条款.以‘%’标志开始的行被忽略.每个条款是…
keepalive学习之软件设计 软件架构如下图所示: Keepalived 完全使用标准的ANSI/ISO C写出. 该软件主要围绕一个中央I/O复用分发器而设计,这个I/O复用分发器提供网络实时功能. 主要设计目标着重于从所有的模块抽取一个公共模块,所有模块衍生于公共模块, 这是核心库产生的意义所在———降低代码的重复. 另一方面,设计目标是使用安全和有保障的的代码来保证生产的稳定性和健壮性. 为了保证的稳定性和健壮性, 后台程序被分解为3个不同的进程. 全局设计思想是一个简约的父进程来负责…