3D空间包围球(Bounding Sphere)的求法】的更多相关文章

引言 在3D碰撞检測中,为了加快碰撞检測的效率,降低不必要的碰撞检測,会使用基本几何体作为物体的包围体(Bounding Volume, BV)进行測试.基本包围体的碰撞检測相对来说廉价也easy的多,所以假设在基本包围体的碰撞检測中都没有通过的话,那么就没有必要进行更加复杂的碰撞检測了. 而对于不同性质,不同形状的模型,须要依据情况选择不同的包围体,一般来说,包围体分为例如以下的几种: Sphere, AABB, OBB, 8-DOP, Convex Hull这几种常见的. 接下来将向大家讲述…
引言 在前面的一篇文章中讲述了怎样通过模型的顶点来求的模型的包围球,而且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒.在这一章,将讲述怎样依据模型的坐标求得它的AABB盒. 表示方法 AABB盒的表示方法有非常多,总结起来有例如以下的三种情况: Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一的定义一个包围体 Center-radious表示法:我们用center点来表示中点,radious是一个数组,保存了包围盒在x方向,y方向,z方向上的半径. Min-Width表示方法:我们…
目录 1. 概述 2. 实现详解 3. 具体代码 4. 参考 1. 概述 在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的.但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵. 在<WebGL简易教程(十):光照>中,给地形赋予了固定方向的平行光.这篇教程的例子就是想模拟在平行光的视角下地形的情况.对于点光源光,可以用透视投影来实现渲染的效果:而平行光就需要通过正射投影来模拟.并且,这种正射并不是…
点集的包围球 http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_sphere http://blogs.agi.com/insight3d/index.php/2008/02/04/a-bounding/ http://www.flipcode.com/archives/Smallest_Enclosing_Spheres.shtml http://blog.csdn.net/wangjiannuaa/article/details/6072279 合并包围球 Real…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. 第五课:3D空间 3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体. 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象.我们给三角形增加一…
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围盒相交測试).当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围盒又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新. 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检測方法紧密性是较好的, 可以大大降低參与相交測试的…
概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形. 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置. 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节. 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象. 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial04 Github仓库 3D空间 在上一个教程中,三角形的顶点被有策略地放置,以在屏幕上完美地对…
一.在 threejs 中如何确定下图3D空间中鼠标点击位置的 object 对象? 二.射线法确定步骤及代码 //Three.js提供一个射线类Raycaster来拾取场景里面的物体.更方便的使用鼠标来操作3D场景. //从某个方向发射一条射线,穿过鼠标所在的点,则这条射线经过的对象就是鼠标点击的对象 //射线法获取鼠标选择的元素,然后修元素的材质. var raycaster = new THREE.Raycaster(); //mouse,鼠标所对应的二维向量,监听鼠标移动事件 //mou…
视觉SLAM中的数学基础 第一篇 3D空间的位置表示 前言 转眼间一个学期又将过去,距离我上次写<一起做RGBD SLAM>已经半年之久.<一起做>系列反响很不错,主要由于它为读者提供了一个可以一步步编码.运行的SLAM程序,为读者理解SLAM实现的细节作了详细的介绍.但是我也有很多对它不满意的地方.作为面向实现的介绍,它的代码不够稳定可靠,例如,甚至没有对匹配丢失的情况进行处理,因而只能用于教学.另一方面,对SLAM研究者来说,我只是介绍了编码方面如何调用一些常见的库函数,而没有…
    本节将演示在3D空间中绘制图形的几个简单实例:     (1)在3D空间内绘制圆锥体: #include <GL/glut.h> #include <math.h> #pragma comment(linker,"/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"") #define PI 3.1416 GLfloat xRot = ; GLfloat yRot = ;…