在Unity中实现小地图(Minimap)】的更多相关文章

小地图的基本概念众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的.首先,小地图是以主角为中心的.其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型.大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图.通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍. 创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人.游戏视图 添加一个新的相机.依次点击菜单项GameObject -> Camera新建相机并命名为Minimap Came…
孙广东  2015.8.16 事实上和 小地图都几乎相同了. 还是要借助 还有一个相机 目的: 这篇文章的主要目的是  要给你一个想法  怎样做放大境效果 . 在unity中能够简单的实现放大镜效果啊 . 那么如今就来一步一步实现这个: 创建一个摄像机对象.设置 projection 类型为 perspective 或者 orthographic. 设置相机的 orthographicSize 或者 fieldOfView   (依赖于相机的 projection 类型 ). 设置其 pixel…
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-defined custom information with a target element. A target element can be an assembly, class, constructor, delegate, enum, event field,interface, method,…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
Unity中使用WebView @(设计) 需求,最近游戏中需要引入H5直播页面和更新比较频繁的赛事页面,需求包括:加密传参数.和Unity交互,在Unity框架下其实有几种方案: 内置函数Application.OpenURL()接口 引入的Apollo自带的OpenUrl(引入了LBS X5内核) 不过实际需求中不在使用浏览器自身的导航栏,而是全屏显示并且使用自己的导航系统,这个就有点纠结,因为上述两种打开之后都会有默认的导航条,这种情况下只能寄希望引入第三方组件来解决这个问题,比如Uniw…
在网络上发现了一个可以把字符串转换成二维码的dll,但是我们要怎么使用他呢.不废话,直接进入主题. 用到的引用 using UnityEngine;using ZXing;using ZXing.QrCode; private static Color32[] Encode(string textForEncoding, int width, int height) { var writer = new BarcodeWriter { Format = BarcodeFormat.QR_CODE…
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
1,unity中官方文档的一个操纵关键词   Platform Dependent Compilation 2,常用的预编译关键词    UNITY_EDITOR    编辑器调用.UNITY_STANDALONE_OSX    专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义.UNITY_DASHBOARD_WIDGET    Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件).UNITY_STANDALONE_WI…