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作为Android Graphics专题的开篇.毫无疑问,我们将讨论Android UI技术的核心概念--Canvas. Canvas是Android UI框架的基础,在Android的控件体系中.全部容器类.控件类在实现上都依赖于Canvas.界面的绘制实质上都是Canvas绘制的.本文将讨论Canvs的由来.并通过实例展示Canvas的基础使用方法. 对于应用开发而言,我们能够不去深究Canvas与Android 控件体系的实现细节,但明确Canvas与控件的关联有助于我们更好的使用Canv…
一.处理图形 1.画直线 void drawLine (int startx , int starty , int endx , int endy) 参数列表:直线开始的横坐标.纵坐标,直线结束的横坐标.纵坐标. 2.画矩形 1) 矩形边框:void drawRect(int top , int left , int width , int height ) 2) 实心矩形 :void fillRect(int top , int left , int width , int height) 参…
GDI+存在的意义:将变成与具体硬件实现细节分开. GDI+步骤:获取画布,绘制图像.处理图像 命名空间: using System.Drawing;//提供对GDI+基本图形功能的访问 using System.Drawing.Drawing2D;//提供高级的二维和矢量图像功能 using System.Drawing.Imaging;//提供高级GDI+图像处理功能 using System.Drawing.Printing;//提供打印相关服务 using System.Drawing.…
Core Graphics是一个强大的底层API,在这篇教程中我们主要使用Core Graphics来实现渐变效果,为了简单起见,我们采用线性渐变.线性渐变是从起点到终点颜色进行顺序渐变.教程在iOS8.1及Xcode6.1下编译通过. 打开Xcode,新建项目选择Single View Application,Product Name填写IOS8SwiftGradientsCoreGraphicsTutorial,Organization Name和Organization Identifie…
package org.base.practise9; import org.junit.Test; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; /** * Created with IntelliJ IDEA. * User: cutter.li * Date: 14-3-11 * Time: 上午9:40 * 多线程基础知识练习 */ public class PractiseTest { /…
http://blog.csdn.net/silentbalanceyh/article/details/4608272 (最终还是决定重新写一份Java基础相关的内容,原来因为在写这一个章节的时候没有考虑到会坚持往后边写,这次应该是更新该内容.而且很讨厌写基础的东西,内容比较琐碎,而且整理起来总会很多,有可能会打散成两个章节,但是我不保证,有可能一个章节就写完了,所以有时候希望基础的很多内容还是读者自己去看看,我基本保证把基础的内容全部都写出来,见谅.这一个章节写了过后我会把前边那个关于基础类…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
说UI能延展出一丢丢的东西来,光java就有swing,swt/jface乃至javafx等等UI toolkit,在桌面上它们甚至都不是主流,在web端又有canvas.svg等等. 基于这些UI工具包\框架,又产生了大量通用的或者业务性的UI框架,比如Draw2d.GEF.easyUI乃至国内的EChart.白鹭等等. 这些框架的业务范围各异,一个程序员的时间和精力有限,你不可能全部都掌握,又不能预言出是哪一个将来会独步天下,甚至,连当前哪一个最流行,都够打一阵嘴炮. 那,我们应该学什么?…
[题外话] 上一篇文章介绍了3D开发基础与XNA开发程序的整体结构,以及使用Model类的Draw方法将模型绘制到屏幕上.本文接着上一篇文章继续,介绍XNA中模型的结构.BasicEffect的使用以及用户输入和界面显示的方式等,本文尽量把遇到的概念都解析清楚,但又避开复杂的数学方面的知识,希望对没有接触过3D开发的同学有所帮助. [系列索引] 从零3D基础入门XNA 4.0(1)——3D开发基础 从零3D基础入门XNA 4.0(2)——模型和BasicEffect [文章索引] Model模型…