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Unity3D 图形优化 例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall. [一]渲染顺序 U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall 一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可…
Unity官方文档之"图形性能优化-优化着色器载入时间"的翻译,E文链接. Optimizing Shader Load Time 优化着色器载入时间 Shaders are small programs that execute on the GPU, and loading them can take some time. Each individual GPU program typically does not take much time to load, but shade…
http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容.实现优化可以通过优化资源.渲染.粒子.物理等模式:也可以通过修改模型大小.减…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
Unity3D - 性能优化之Draw Call 分类: Unity 3D2012-09-13 11:18 1002人阅读 评论(0) 收藏 举报 性能优化引擎测试脚本图形算法 Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)…
一.unity3d的优化场景技术  LOD+IOC 遮挡剔除(occlusion culling)其实就是在摄像机范围内的物体才被渲染出来,没有在视野范围内的,统统关掉渲染,这样能让性能大大提高. IOC技术就是实现的这个功能,叫做无缝拼接,原理其实就是摄像机的所有范围内,每一帧都发射许多的射线,与射线碰撞器发生碰撞的物体(此物体必须挂有IOC的脚本和有碰撞器)就会被渲染出来.当镜头转向另一边的时候那一边的所有物体被渲染出来,原来的方向就会自动关掉渲染.LOD技术叫做无极缩放,原理很简单,就是一…
 怎样使用水? 注意:本页所述内容仅仅适用于台式机编辑器模式. Unity 的标准资源和专业版标准资源包 (Standard Assets and Pro Standard Assets packages) 中包括数种水预设(包括所需的着色器.脚本和艺术资源). Unity 包括一个基本水效果,而 Unity 专业版则包括带实时反射和折射的水,两者都提供有白天和晚上分开的水预设. 白天的水反射效果(Unity 专业版) " class="alignnone size-full wp…
Unity3D 性能优化 一.程序方面 01.务必删除脚本中为空或不需要的默认方法: 02.只在一个脚本中使用OnGUI方法: 03.避免在OnGUI中对变量.方法进行更新.赋值,输出变量建议在Update内: 04.同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法: 05.不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量: 06.数组.集合类元素优先使用Array,其次是List: 07.脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用: 08.可以使用Ray…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html 转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.11.09   主要内容也可以参考: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html   最简单的优化建议:   1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取…