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多版本Shader与multi_compile   https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html   #pragma multi_compile Type_1 Type_2 Type_3 ... 这个指令将会生成多个Shader变体(variants),运行时根据材质或是全局的Keyword决定哪个变体起效 所有关键字都没有起效的话, 会选择第一个起效,所以一般是写 XXX_OFF XXX_ON  默认关闭某选项…
GrabPass截屏 可以用来截屏,截屏后把纹理传给下一个通道使用. 1:使用抓屏通道, GrabPass {} 或 GrabPass { “ 纹理名称”}; 使用GrabPass {}后,可以用_GrabTexture访问截屏的纹理2: 后续的Pass通道使用这个抓屏;3: 编写案例 (1): 创建一个顶点片元着色器; (2): 将这个着色器放到Overlay队列 (3): 使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收 (3): 设置顶点的UV坐标; (4): 着色使用截图的纹理 Grab…
//U3D用的shader语言叫ShaderLab,基础语法官方文档地址 //https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html //开头指明名字,可以在别的shader中通过名字调用该shader的Pass什么的 //UsePass "ShaderName/PassName" Shader "ShaderName" { //属性定义 Properties { [DisplayType]_Name("Display…
材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照.顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型.光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响. 每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照.这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs . 顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果.这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前…
很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方.之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到shader中太多的计算,还是放弃了. 基础版本 Shader "UICustom/ImageFlashEffect2" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _LightTe…
目标是让substance效果和unity效果一致 分2步: 1.完成1个shader,效果和standard完全一致,抛去不需要的功能 2.使用新的shader,在substance里替代原有的渲染 # pbr shader 拷贝2份完全一致的工程,都使用standard,效果调到一致 standard最大麻烦是一堆keyword,需要知道走哪个分支 外部设置进来的keyword 在frag里 #if UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXEL return fixed4(1…
上一节我们初步学习了 OpenGL ES.EGL.GLSL 的相关概念,了解了它们的功能,以及它们之间的关联.我们知道了 EGL 是绘制 API(比如 OpenGL ES)与 底层平台窗口系统之间的接口,用于与手机设备打交道,比如获取绘制 buffer. 而 OpenGL ES 与 GLSL 的主要功能,就是往这块 buffer 上绘制图片.由于绘制的第一步就是获取绘制 buffer,而这完全通过 EGL 来实现的,那么这一节,我们来仔细研究一下,EGL 是如何跟手机产生关联,并如何从手机那里获…
预定义shader预处理宏: Target platform: SHADER_API_OPENGL - desktop OpenGL SHADER_API_D3D9 - Direct3D SHADER_API_XBOX360 - Xbox SHADER_API_PS3 - PlayStation SHADER_API_D3D11 - desktop Direct3D SHADER_API_GLES - OpenGL ES 2.0 (desktop or mobile), use presence…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e521a600100q4dr.html DX9还是能支持到固定管线的,虽然说是在内部被转换成shader: DX10明确不再支持固定管线了,也就是在API上已经没有一些固定管线的接口: DX11也已经出来好久了,只不过amazon上到现在也没有相关的书籍介绍:   以后的PC engine,固定管线是不用考虑了,不会回到过去.当然,如果准备的是有手机版之类的,还是有用的.   Shader Model 和 DirectX 的关系:…
视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 接上一个例程OpenGL10-骨骼动画原理篇(2),对骨骼动画的基本原理做了介绍,接下来 要对之前做的工作做一个分析和优化,骨骼动画要做大量的数学计算,当一个模型的顶点 与骨骼的数量都很多的情况下,会消耗大量的cpu时间,接下来要做的事情就是对程序进行 优化,从上面的计算过程,可以得出,有两个地方的计算量比较大,首先是矩阵和顶点相乘 ,其次是每一帧要插值新的骨…