如题,destroyimadiate是立即将物体从场景hierachy中移除,并标记为 "null",注意 是带引号的null.这是UNITY内部的一个处理技巧.关于这个技巧有很争议. destroy要等到帧末才会将物体从场景层级中移除并标记为"null". 不管如何,二者都只是UNITY引擎层面的标记与处理,但在.NET底层,对象的内存都没有释放,只有手动GC.COLLECT或等待NET去GC时才会释放掉对象内存. 测试代码如下:点ADD按钮不断创建对象,点DEL…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Timers; using UnityEngine; using System.Diagnostics; public class testdestroy : MonoBehaviour { GameObject cubeGo; Transform rootTrans; // Use this for initialization Stopwatch…
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料. Unity的资源陷阱 游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞.因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状. 究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,另外一方面是因为Unity不太清晰的加载释放策略和谜一样的GC(垃圾收集)机制,共同赋予了Unity “内…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-02 一.基本概念 Unity已经内置了一些基本的3D对象,利用这些内置的3D对象就可以直接构建出各种3D模型(当然,复杂的三维模型还需要借助专业建模软件来完成). Unity 5.3.4内置的3D对象有: Cube:立方体 Sphere:球体 Capsule:胶囊体. Cylinder:圆柱体. Plane:平面. Quad:四方格. Ragdoll:布娃娃系统. Terrain:地形. Tree:树. Wind Zone:风.…
问: linux的虚拟内存是4G,而每个进程都有自己独立的4G内存空间,怎么理解? 每个进程所拥有的4G独立的虚拟内存空间是什么意思?linux系统的虚拟4G空间中,高位的1G是用于系统内核运行的,那么每个进程都有4G的话岂不都要运行内核了,这样是不是很浪费很低效? 答: 4G 指的是最大的寻址空间为4G 一个进程用到的虚拟地址是由内存区域表来管理的,实际用不了4G.而用到的内存区域,会通过页表映射到物理内存.所以每个进程都可以使用同样的虚拟内存地址而不冲突,因为它们的物理地址实际上是不同的.内…
刚才看一篇博文的时候, 动手测试了一下 JavaScript的原型链, 原型对象,发现每个构造器(赋给了某个 prototype ) new 出来的对象都有各自独立的原型对象 __proto__. prototype 与 __proto__指向的都是同一个对象,一个是"类"上面的,一个是"对像"上面的. prototype 从字面上"type"就说明了,这个代表一个"类", 是一个类别.集合,而不是具体的. 类似于 C++语言…
python与java的内存机制不一样;java的方法会进入方法区直到对象消失 方法才会消失;python的方法是对象每次调用都会创建新的对象 内存地址都不i一样…
Memory Ordering   Background 很久很久很久以前,CPU忠厚老实,一条一条指令的执行我们给它的程序,规规矩矩的进行计算和内存的存取. 很久很久以前, CPU学会了Out-Of-Order,CPU有了Cache,但一切都工作的很好,就像很久很久很久以前一样,而且工作效率得到了很大的提高. 很久以前,我们需要多个CPU一起工作,于是出现了传说中的SMP系统,每个CPU都有独立的Cache,都会乱序执行,会打乱内存存取顺序,于是事情变得复杂了…… Problem 由于每个CP…
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得 看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔<Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略>如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会: 概括 常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源 资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放. 静态 静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放,开发者无法干预,所以最为无脑. 但静态过于死板,除了整个场景生命周期中必须使…
一,destroy gameObject 删除名为xxx的gameObject 错误方法1: Destroy(xxx); 以上方法之所以错误,是因为Destroy在下一帧才生效,而在本帧之内xxx还存在,所以如果接下来的逻辑对xxx是否已经立即删除有依赖.很多时候会有依赖,比如在删除xxx之后又创建同名的xxx,并使用findChild获取并修改之,则此时将无法确定到底是修改了已删除的还是修改了新创建的,则会造成莫名奇妙的逻辑错误.又比如本帧内需要正确的childCount值,则上面方法也不行.…