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D65光源是标准光源中最常用的人工日光,其色温为6500K.英文名:Artificial Daylight 6500K.标准光源箱中的D65光源是模拟人工日光,保证在室内.阴雨天观测物品的颜色效果时,有一个近似在太阳光底下观测的照明效果. 技术要求 编辑 根据国际照明学会CIE的要求,D65光源的色温为6500K±200K,还要求其显色指数>96,才能保证在D65光源下观察物品时,光线不偏蓝或偏红.所以普通的三基色灯管满足不了这个要求,D65灯管内需要多层的荧光粉涂层,甚至达到了7色太阳光的效果…
测试目的:camera对色彩的还原能力 测试主要设备:24色色卡,灯箱 测试环境:1.D65/CW/A光源,照度为600±100lux,整个chart表面的亮度值相差小于10% 2.D65光源,照度为20lux,整个chart的表面的亮度相差小于15% 测试注意事项:24色卡位于预览画面的中心,大小占整个画面的70% 测试原理: 在硬件电子系统中,也就是我们的摄像头,屏幕中,是使用RGB颜色模型来表示的.但是RGB颜色模型中颜色发生变化过程和人眼对颜色的感应过程不一致.简单来说,对RGB颜色模型…
chromatix项目必须包含有效的 ADC image.png filcker: 交流电照明灯发出的光会一定频率的抖动导致sensor图像出现行方向的水波纹,称之为filcker.目前主要的交流电频率有50HZ和60HZ两种.为了避免出现flicker,要求曝光时间大于base值时必须是base的整数倍. image.png Blacklevel Blacklevel简单的说就是黑电平,指在dark下pixel的输出值,这个值可能为正亦可能为负,在正常光照输出时需要减掉blacklevel值,…
进入CV 领域,视频图像的成像,最前端的camera,camera的sensor 以及影响成像质量的光源,噪声等因素是绕不开的问题. 那么今天就从成像的光源说起. 标准光源(Standard Light Sources)是指模拟各种环境光线下的人造光源,让生产工厂或实验室非现场也能获得与这些特定环境下的光源基本一致的照明效果.标准光源通常安装在标准光源箱内,主要用于检测物品的颜色偏差,自动白平衡等校准需要用到各类标准光源. 众所周知,观察颜色离不开观察光源,没有光就没有色彩.物理学的知识告诉我们…
CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果 开始 一图抵千言.首先来看鼠标拖动太阳(光源)的情形. 然后是鼠标拖拽旋转模型的情形. 然后我们移动摄像机来从不同的角度看看. 现在太阳(光源)跑到比较远的位置去了,我们再移动它试试看. 本文就介绍平行光下是如何实现漫反射和镜面反射的. 本文shader核心部分来自红宝书第八版. 光照 只需记住一点,用GLSL实现光照效果时,都是根据顶点的位置.法线方向.光源位置(方向).摄像机位置等等这些数据,根据…
Three.js的光源默认不会导致物体间的投影,打开投影需要执行以下几步: 打开渲染器的地图阴影: renderer.shadowMapEnabled = true; 启用光线的投影:light.castShadow = true; 把模型设置为生成投影:mesh.castShadow = true; 把模型设置为接收阴影:mesh.receiveShadow= true;…
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shad…
在Threejs中,光源用Light表示,它是所有光源的基类.它的构造函数是: THREE.Light ( hex ) 它有一个参数hex,接受一个16进制的颜色值.例如要定义一种红色的光源,我们可以这样来定义: Var redLight = new THREE.Light(0xFF0000); Three.js内置了多种光源可以直接调用: AmbientLight(环境光) AreaLight(区域光) DirectionalLight(平行光) HemisphereLight(半球光) Po…
这是根据徐明亮<OpenGL游戏编程>书上光灯一节的一个例子改编的. 从这个例子可以学习到二次曲面的参数设置,程序中提供了两个画球的函数,一个是用三角形画出来的,一个是二次曲面构成的. 你会发现,跟三角形版本不同,二次曲面要做一些设定,否则画出来的球体无法接受光照. 先上代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.…
笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪. 下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹. (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜色材质,效果也是怪怪的. 如下图中的栅格,它原本应该是蓝色的. (4) 场景中有物体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪 下图中球体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪了. (5) 导入的3ds…