Photoshop和Halcon中的极坐标变换】的更多相关文章

极坐标想必学过高中数学的人都听过,一般的坐标系中用(x, y)值来描述一个点的位置,而在极坐标系中,则使用到原点的距离ρ和夹角θ来描述该点的位置. 我很早就接触了Photoshop,知道Photoshop里面有个极坐标的扭曲滤镜,如下图: 明白了极坐标(正向.反向)的大致效果是:能将矩形图案变成圆形(环形)图案,或者反过来. 例如制作这种超现实的特效: Photoshop中的“极坐标”滤镜的原理是:以右上角为圆心,旋转以后生成的是一个长宽都是画布两倍的图形,然后将此图形压缩至二分之一,最后将圆心…
HALCON中的算子大全(中英对照) Chapter 1 :Classification1.1 Gaussian-Mixture-Models1.add_sample_class_gmm功能:把一个训练样本添加到一个高斯混合模型的训练数据上.2.classify_class_gmm功能:通过一个高斯混合模型来计算一个特征向量的类.3. clear_all_class_gmm 功能:清除所有高斯混合模型.4. clear_class_gmm 功能:清除一个高斯混合模型.5. clear_sampl…
我们知道,Halcon中的坐标系的原点在左上角,而一般二维平面坐标系的原点在左下角.那么Halcon中坐标系和一般的二维坐标系有什么区别呢?我通过下面这个例子来分析. gen_image_const (Image, , ) dev_set_draw ('margin') *点1 gen_circle (Circle1, ) disp_message (, , , 'white', 'false') *点2 gen_circle (Circle2, ) disp_message (, , , 'w…
本文用 Python 实现 PS 中的一种滤镜 极坐标变换到平面坐标,具体的算法原理和效果可以参考之前的博客: http://blog.csdn.net/matrix_space/article/details/42214641 import matplotlib.pyplot as plt from skimage import io import numpy as np import numpy.matlib import math file_name='D:/Image Processin…
投影变换 在放射变换中,物体是在二维空间中变换的.如果物体在三维空间中发生了旋转,那么这种变换就成为投影变换,在投影变换中就会出现阴影或者遮挡,我们可以运用二维投影对三维投影变换进行模块化,来处理阴影或者遮挡.在OpenCV中有类似于getAffineTransform函数:getPerspectiveTransform(src,dst)函数 用来处理计算投影变换矩阵.与getAffineTransform函数不同的是传入的参数是三维空间坐标系的空间坐标,也就是4*2的二维ndarray,其中每…
ARCore中Pose类变换点的算法实现,主要分为两步,分别是平移和旋转. 1. 旋转向量:通过四元数计算旋转后的向量 参数列表:q表示四元数, v是长度为4的float数组,表示待旋转的向量,   offsetIn表示第一个坐标值的起始索引, out代表结果向量, offsetOut表示结果向量的三个坐标值在out数组中的起始索引. public static void rotateVector(Quaternion q, float[] v, int offsetIn, float[] ou…
在Halcon中,Region和XLD之间可以彼此转换.但这种转换并不是“无损”的,XLD可以是不闭合的,但是Region一定是闭合的.因此,如果将不闭合的XLD转为Region,然后再转回XLD,那么转换后的XLD和原先的XLD就有了一定的区别. 言归正传,先说说Region的缩放. 一.Region的缩放 Region的缩放很简单,有zoom_region算子,其签名如下,其中ScaleWidth, ScaleHeight是宽.高的缩放比例因子: zoom_region(Region : R…
前言 在上篇文章中,详细分析了RACSignal是创建和订阅的详细过程.看到底层源码实现后,就能发现,ReactiveCocoa这个FRP的库,实现响应式(RP)是用Block闭包来实现的,而并不是用KVC / KVO实现的. 在ReactiveCocoa整个库中,RACSignal占据着比较重要的位置,而RACSignal的变换操作更是整个RACStream流操作核心之一.在上篇文章中也详细分析了bind操作的实现.RACsignal很多变换操作都是基于bind操作来实现的.在开始本篇底层实现…
原文:[UWP-小白日记16]UWP中的3D变换API 还没开始 好久没写博客了,再来开坑. 正文 Transform3D:“这个和CSS的3D好像的说” PerspectiveTransform3D:这个用来指定容器是否具有3D空间,都是放在根容器下面的. 注意Depth:默认1000,如过设置过大会导致子元素超出容器 <Grid Background="{StaticResource ProcurePageBackground}"> <Grid.Transform…
OpenGL中的空间变换          在使用OpenGL的三维虚拟程序中.当我们指定了模型的顶点之后.在屏幕上显示它们之前,一共会发生3种类型的变换:视图变换.模型变换.投影变换.          视图变换:指定观察者(摄像机)的位置:          模型变换:在场景中移动物体:          投影变换:改变可视区域的大小:          视口变换:这是一种伪变换,它对窗体上的终于输出进行缩放.   视觉坐标          它表示一种虚拟的固定坐标系统,通常作为一种參考系…