PlayMaker的应用】的更多相关文章

PlayMaker属于一个可视化的状态机编辑工具,集成到了Unity的IDE里,在Unity的市场上很受欢迎,本人看见后第一感觉是跟CryEngine的那个状态机特别相似.CE的那个状态机编辑器其实是很难用的,研究过的同学纷纷表示事倍功半.从过去的经验上看,这种可视化的状态机编辑器适合于批量的生产,而且能让逻辑很清楚,说到底是图形嘛,不然还得再画一篇UML图,如果你梳理过复杂的状态机就会知道,画图能提高并使你的设计思路清晰.从工作量来说,例如,新手引导,每一个功能也许都会有一个新手引导,以前的做…
这篇文章转自http://va.lent.in/should-you-use-playmaker-in-production/ 此文作者大概深受其苦,吐槽了playmaker的多个蛋疼的地方,这其实说明了两个问题,一个是作者能力有限,对工具的应用和理解不到位.另一个是警示,不要完全依赖其他工具,拿来要会改会用. So, should you use Playmaker in production? Short answer is: Long answer follows. Playmaker P…
1.v1.7.8.3版本无法使用全局变量,原因是Assets\Plugins\PlayMaker下的Resources文件夹变成中文了,无法创建全局变量文件,手动创建一个Resources文件夹即可…
Playmaker Input篇教程之引入的核心概念 Playmaker Input引入的核心概念 Playmaker引入了4个核心概念:状态机.动作.变量和事件.了解它们是学习操作Playmaker的前提,本节会分别介绍它们. Playmaker Input状态机 状态机,即Finite State Machine,读者在本章前面的部分已经见过了,它主要负责组织各个离散的“状态”.状态机里包含5个元素:起始事件(Start Event).状态(State).过渡事件(Transition Ev…
Playmaker Input篇教程之PlayMaker菜单概述 Playmaker InputPlayMaker菜单概述 Playmaker插件被导入游戏项目以后,会自动为Unity编辑器添加一个名为PlayMaker的主菜单,如图1-14所示.熟练的使用这个主菜单,可以让我们更快的找到Playmaker提供的重要功能,以及特定行为的快捷键.   图1-14  PlayMaker菜单 Playmaker Input快速打开playMaker编辑器 playMaker编辑器是开发者使用Playm…
Playmaker Input篇教程之Playmaker购买下载和导入 Playmaker Input篇认识Playmaker Playmaker是Unity的插件,其标志如图1-1所示.开发者使用它可以快速的将自己的游戏创意实现出来,而不必纠结于复杂的代码编写.它既适合于独立的开发者,也适合于游戏开发团队.   图1-1  插件Playmaker Playmaker Input篇简述 Playmaker是一个可视的状态机编辑器.而状态机(如图1-2所示)并非十分复杂的概念(本章后面会详细介绍)…
首先是把下载好的插件导入Unity工程中. ▼导入完成后第一个动作就是检查下拉菜单里面是否已经增加了Playmaker的功能,如果在安装后没看到Playmaker的菜单,一般情况下直接点击菜单上的空白处即可出现. <ignore_js_op> ▼那么要如何打开Playmaker的编辑器呢?很简单,执行 Playmaker > Playmaker Editor即可弹出Playmaker的专用编辑器,如图所示: <ignore_js_op> ▼为了提升Playmaker的操作效率…
Playmaker全面实践教程之Playmaker常用工具 Playmaker常用工具 Playmaker插件搭载了8个工具:FSM Browser.State Browser.Templates.Tools.Actions.Globals.Events和FSM Log.熟练的使用这些工具,可以让开发者更全面的掌控当前的游戏项目,方便的查看和管理使用Playmaker创建的状态机.本章将详解介绍这些常用工具. Playmaker查看/管理项目中的状态机 我们可以使用FSM Browser(状态机…
Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例 简单的使用Playmaker示例 通过本章前面部分的学习,相信读者已经对Playmaker有了一个整体的认识和印象了.在本章的最后,我们将以一个使用了Playmaker插件的简单示例作为结尾.一方面可以让读者了解Playmaker的使用流程,另一方面还可以让读者体会一下不使用Playmaker插件并实现同样效果的编写脚本代码的方法. Playmaker示例效果说明 游戏的场景中只有两个可见的游戏对象,它们分别是Cube和Spher…
Playmaker全面实践教程之playMaker编辑器 playMaker编辑器 playMaker编辑器是制作状态机的主要视图,如图1-23所示.只有熟悉此视图,读者才能更加快捷的使用Playmaker提供的各种功能.   图1-23  playMaker编辑器(1选择工具栏,2图表视图,3调试工具栏,4查看器面板,5偏好设置) playMaker编辑器主要由5个部分组成,分别是选择工具栏.图表视图.调试工具栏.查看器面板和偏好设置.本节将对这5个部分做简要的介绍. playMaker编辑器…
Warfront Defenders Playmaker Kit, is a World War 2 based Tower Defense game project made using Hutong Games PlayMaker. The core mechanics is based around generic Tower Defense with some unique flavours.Because it’s built with Playmaker and Fully Docu…
PlayMaker GUI跟随布局的使用   PlayMaker提供一种的特殊的GUI布局方式GUI Layout (Begin) Area Follow Object.这种布局可以在特定游戏对象上显示GUI元素.例如,游戏中当鼠标移动到某个人物头上,就会显示人物的名称.又或者是,当靠近某个游戏角色,游戏角色自动发言.这些信息展示类的,都可以通过GUI元素实现.同其他布局方式相同,这种布局方式以GUI Layout Begin Area Follow Object动作开始,以GUI Layout…
PlayMaker布局技巧:预览GUI界面   PlayMaker提供丰富的动作用来构建界面.对于复杂界面,每次通过调试方式查看效果,会非常麻烦.这个时候,开发者可以考虑使用PlayMaker GUI(Script)组件.在Unity中,向场景添加组件PlayMaker下的PlayMakerGUI,然后勾选Preview GUI Actions While Editing选项.这样,开发者就可以Game视图中实时看到构建的界面.   注意:一个项目中只能存在一个PlayMakerGUI组件.如果…
PlayMaker的特殊事件FINISHED   在PlayMaker中,每个状态机都有一个特殊事件START.当启用状态机,触发START事件.其中,每个状态都可以有一个特殊事件FINISHED.当状态中行为都执行完,就可以触发FINISHED事件.开发者可以利用该事件,进行状态的自动切换.但是如果状态中包含GUI之类的行为,或者每帧都执行的行为,FINISHED事件并不会被自动触发.这时,就需要开发者手动设置跳转,如通过条件比较触发.…
PlayMaker GUI的Normalized   在PlayMaker的GUI设置中,开发者可以通过Left.Top设置控件元素的起始点位置,通过Width.Height设置控件的大小.考虑到用户屏幕的大小不同,PlayMaker提供了Normalized功能.Normalized类似于Unity的normalize,但有所不同.PlayMaker是把屏幕的实际大小规范化为1.然后,开发者按照控件相对屏幕大小比例设置控件的大小和位置.例如,Left和Top都为0.5,表示控件的起点在屏幕正中…
PlayMaker的Transition和Global Transition   在PlayMaker中,Transition是指从一个状态(State)过渡到另外一个状态.它由事件(Event)实现.用户在状态机(FSM)中,可以添加两种不同的Transition,分别为Transition和Global Transition.它们都由事件实现.区别之处在于,Transition添加到状态中,一旦被触发,将从该状态过渡到其他状态:而Global Transition添加到状态中,一旦被触发,将…
Unity Animator 自带也支持过渡条件,  我看了下PlayMaker没有这个概念.  最近研究下PlayMaker,图形化编程的确很爽. 但是PlayMaker 始于与给一些策划进行流程设置. 用它来全程做游戏我感觉会疯的. 在Playmaker上自己封装的条件类 using HutongGames.PlayMaker; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; pub…
http://www.jianshu.com/p/ce791bef66bb   PlayMaker是什么? PlayMaker是Unity3D的一款 可视化 的 有限元状态机(Finite-state machine,简称Fsm) 插件,用来进行交互设计. 有限状态机(英语:Finite-state machine,缩写:Fsm)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. 我个人对Fsm的理解是这样的: Fsm将对象的复杂行为特征归纳为有限个…
HutongGames.PlayMaker; //需要引用这个命名空间 红色的字体是对变量的操作,其他的没啥关系. #region 判断为 PlayMakerFSM 组件时 if (behaviour.GetType() == typeof(PlayMakerFSM)) { PlayMakerFSM temp_PlayMakerFSM = behaviour as PlayMakerFSM; compKey = temp_PlayMakerFSM.Fsm.Name;//拿到状态机的名字,如 FS…
把包含PlayMaker状态机的游戏物体做成预制体后,再编辑PlayMaker状态机的时候,会有两个选项 * Edit Prefab :编辑完成后预制体的PlayMaker状态机也会改变: * Edit Instance:只编辑Hierarchy面板中的实例物体,预制体不受影响.…
注意:playmaker做模板的时候不应该有拖入的东西,这样保存模版后会报错,提示容易丢失东西.…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 PlayMaker基于状态机的可视化编程工具,playmaker内部实现会为其创建一个类,在其实例化和序列化时会有开销(建立通过缓冲池避免),对…
转载自网络: 出现这个提示: The AnimationClip 'xxx' used by the Animation component 'xxx' must be marked as Legacy.   百度,说是在rig面板里,设置Animation Type为Legacy,但是我的动画并不是导入模型上的动画,没有rig相关参数可以设置   后来发现其实是动画类型的问题,点击你的动画片段,属性如下 此时,点击右上角 ,选择Debug,然后将Animation Type属性从2改为1,就可…
对象出入触发是游戏常见的情形.包含同一时候声音播放 首先建立进去区域.新建一个立方体,去掉mesh render. 而且选中 is trigger同意进入 样例里用了unity3d的第一人视角控制,可是,在unity5.3.4和playmaker1.7.8下.控制没反应.应该是个bug. 所以,我用了一个球体,自己写了键盘控制移动的脚本 在立方体上,加入状态机.加入Listerner.OnEnter.OnExit状态.加入Enter.Exit事件,并连接 在Listerner状态下加入两个Tri…
这款功能丰富的移动准备包内含使您自己的各种各样的3D游戏运行的一切要素.无需编程! 功能 1 - 响应式滑动控制2 - 投掷炮弹3 - 可破坏物体4 - 能力提升道具- 金币磁铁- 护盾- 继续密钥- 金币双倍- 得分加成5 - 多种速度等级6 - 斜坡,障碍物,隧道,金币等等!7 - uGUI 菜单8 - 简单人物模型替换9 - Mecanim 动画 (空闲,奔跑,冲刺,跳跃,双跳,滑,抛,产卵)10 - 具备实时方位移动的无光照世界弧线着色器11 - 动态跟踪摄像头12 - 快速加载追踪随机…
1.在一个游戏对象上建一个PlayMakerFSM,在状态机里新建几个不同类型的变量: 2.再新加几个Action: 3.运行,结果如下:…
1. 指定一个游戏对象,Color处设为红色,执行这个行为后就把游戏对象的材质变为了红色: 2. Color也可以使用一个弄好的Color类型的变量,如下图:Color处用了一个提前设置好的变量…
Integer 1 和 Integer 2 进行比较,Integer 1 和  Integer 2 相等的时候 执行 ChangeToGreen; Integer 1 比  Integer 2 大的时候 执行 ChangeToRed;…
这里是拿到自己的父物体,然后存储到Parent这个GameObject变量里. 然后在Parent那个位置生成一个Coin,也就是在父物体那生成一个Coin.…
如图:默认的是从上到下 先执行Play Sound,再执行Destroy Object. 可以点击右上角的齿轮,也就是设置按钮选中Action Sequence,这样就会同时执行.…