CSharpGL(42)借助帧缓存实现渲染到纹理(RenderToTexture) 渲染到纹理(Render To Texture)是实现很多OpenGL高级效果的一个基础.本文记录了如何用CSharpGL实现RTT. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 开始 如图所示,我们把teapot贴到一个矩形上了.这是借助RTT实现的. RTT步骤如下: 创建Framebuffer,…
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地.…
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在…
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 (framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.一般情况下,帧缓存完全 由wi…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.2. 初始化/准备工作 2.2.1. 着色器切换 2.2.2. 帧缓冲区 2.3. 绘制函数 2.3.1. 初始化顶点数组 2.3.2. 传递非公用随帧不变的数据 2.3.3. 逐帧绘制 3. 结果 4. 参考 1. 概述 事物是普遍联系的.为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中.这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中…
https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80251949 简述有些时候我们可能需要获取渲染后的图像数据,比较常用的函数是glReadPixels,它可以直接把显存中的数据拷贝到内存中 glReadPixels读取帧缓存数据 void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pix…
[译]Vulkan教程(17)帧缓存 Framebuffers 帧缓存 We've talked a lot about framebuffers in the past few chapters and we've set up the render pass to expect a single framebuffer with the same format as the swap chain images, but we haven't actually created any yet.…
转自泰然网(Cocos2d-x 3.x官方文档):精灵帧缓存:http://www.tairan.com/archives/6378/   纹理缓存: http://www.tairan.com/archives/6432/ 精灵帧缓存 简介 SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片.这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来…
//获取精灵帧缓存的单例对象 auto  spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); //从plist文件添加多个精灵帧 spriteFrameCache->addSpriteFrameWithFile("XX.plist"); //根据图片名称创建一个精灵帧 auto sprite1Frame =spriteFrameCache->getSpriteFrameByName("xxx.png")…
OpenGL中的帧缓存 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1). 1. 缓存及其用途 [1]颜色缓存,  左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存; [2]深度缓存 [3]模板缓存 [4]累积缓存 2.颜色缓存 1) 颜色缓存存储了颜色索引或RGB颜色数据, 还可能存储了alpha值. 2) 支持立体观察(stereoscopic viewing)的OpenGL实现有左颜色缓存和右…
在cocos2d中,精灵帧缓存CCSpriteFrameCache是用来存储精灵帧的.它没有特别的属性,只存储了一些用来管理CCSpriteFrame的方法. 以一个例子来说明,一般在又纹理图集的程序中,我们使用如下语句添加多个精灵帧,来构成精灵帧缓存: CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache  sharedSpriteFrameCache]; [frameCache addSpriteFramesWithFile:@"game-…
渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解 RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要.但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了.总之我是在摸索这个东西的时候绕了不少弯子.现在把具体的实现方法写下来. 什么是纹理 熟悉DX的兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理.在图形学中,纹理主要是为了增强场景…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十六课:从渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单.把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试.   嗨,我是Dario Co…
转载请注明出处:  http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理: 新建一个空effect; 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上,   add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture;   并改名为rttTexture; 6. 修…
原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理     通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了.     本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理的效果.     首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个2d纹理,并把这个2d纹理设置为render target,并…
新开发的系统须要控制每一个时刻回收缓存的GC线程有且仅仅有一个在执行,假设有多个线程同一时候执行,会造成系统崩溃.假设仅仅有一个JVM进程那么非常好办.简单的借助synchronizedkeyword即可了. 但是我的系统要部署在多台server,每台server上部署多个实例上.而synchronized仅仅在单进程里实用. 考虑借助共享数据源redis实现功能. redis提供一个方法,SETNX key value.将 key 的值设为 value ,当且仅当 key 不存在.若给定的 k…
该脚本会创建一个新相机进行录制,支持包含所有相机内容,完美解决跳帧问题,可自定义分辨率等参数,脚本会输出品质为100的jpg序列,基本无损. 但缺点是帧率始终是每秒100帧,必须压制时限制帧数. 而用Application.CaptureScreenshot虽然可以录制包括多相机,OnGUI在内全部内容,但有时会png文件损坏而无法输出视频,且分辨率不可设置 并且它和Pause,Step这些Editor下的接口不兼容,最大化后会跳回去,问题很多 下载: http://files.cnblogs.…
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=utf-8 /> <title>fz-live</title> <link href="./css/video.css" rel="stylesheet"> <script src="./js/video.js"></script> <script…
做程序开发肯定要考虑到内存的优化,毕竟iphone本身的内存就不是非常大.这一节主要说这个cocos2d开发对内存的优化,详细表如今,既能够对同样的精灵(图片)仅仅渲染一次,也能够对不能的精灵仅仅渲染一次. 以下是程序的做法,先屏蔽前面的代码. 先简介一下 CCSpriteBatchNode类,它是用来优化游戏渲染效率的.CCSpriteBatchNode 中的全部CCSprite仅仅会被渲染1次,因此能够提高游戏的FPS.限制:增加到CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-31 一.简介 Unity的相机用来向玩家呈现游戏世界.你在场景中始终至少有一个相机,但也可以有多个.多个相机可以带给您双人分屏效果或创建高级的自定义效果.您可以让相机动起来,或者用物理(组件)控制它们.您能想到的任何东西,几乎都可以通过相机变成可能,为了配合您的游戏风格,还可以使用典型或独特的相机. 相机 (Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备.通过自定义和操作相机,可以使您的游戏演示真正与众不同.您可以在一个场景中使用…
http://blog.csdn.net/u011371324/article/details/68946779 默认情况下,Opengl ES使用系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,一般情况下,如果只在屏幕的表面绘图的话,系统提供的默认帧缓冲区很高效,但是很多应用程序需要渲染到纹理.此时,就需要我们自己来创建帧缓冲区对象.比如在VR中就需要使用帧缓冲对象在同一块屏幕上来实现双眼显示模式. 首先,说下渲染到纹理的概念. 渲染到纹理(Render to Texture),将我们要绘制的场景保存到一张纹…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.1.1. 帧缓存着色器 2.1.2. 颜色缓存着色器 2.2. 绘制部分 2.2.1. 整体结构 2.2.2. 具体改动 3. 结果 4. 参考 1. 概述 所谓阴影,就是物体在光照下向背光处投下影子的现象,使用阴影技术能提升图形渲染的真实感.实现阴影的思路很简单: 找出阴影的位置. 将阴影位置的图元调暗. 很明显,关键还是在于如何去判断阴影的位置.阴影检测的算法当然可以自己去实现,但其实OpenGL/WebGL已经隐含了这种算法:假设摄像…
动作类(Action) 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作.动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行.动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction). 在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类. 即时动作类 auto placeAction = Place::create(Point(, )); Place:该动作用于将节点放…
可能比較早一点做GPU计算的开发者会对OpenGL做通用GPU计算,随着GPU计算技术的兴起,越来越多的技术出现,比方OpenCL.CUDA.OpenAcc等,这些都是专门用来做并行计算的标准或者说接口. OpenGL用来做通用GPU计算主要是利用纹理存储器在GPU中计算以及把结果取回内存,这大概是OpenGL做通用GPU计算最好的选择. 大概的流程主要就是先创建OpenGL的环境,接着创建FBO(帧缓存对象).纹理.设置纹理參数.然后将纹理绑定到帧缓存对象,最后传输数据到纹理,接着用片段着色器…
CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 本文用step by step的方式,讲述如何使用CSharpGL渲染一个Klein Bottle,从而得到下图所示的图形.你会看到这并不困难. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 用Modern OpenGL渲染 在Modern OpenGL中,shader是在GPU上执行的程序,用于计算图形最终的样子:模型则提供顶点数据给shade…
在上一篇博文<[UWP]在UWP平台中使用Lottie动画>中我简单介绍了一下LottieUWP项目以及如何使用它呈现Lottie动画,这篇文章里我们来讲点进阶的东西--缓存Lottie动画帧. 为什么会有这样的需求呢? 有两方面原因: 直接在XAML中使用Lottie动画时,是边播放边渲染,计算量比较大,某些Lottie文件会非常吃性能!另外也会存在渲染不正确(有黑色区域)的情况,但是如果我们把每一帧缓存下来,自己控制播放的话,性能会提升很多! 应用于视频合成时(给视频添加Lottie动画挂…
标签 归档 关于arttle Land 浏览器的 16ms 渲染帧 DOM JavaScript 异步 性能 重绘 由于现在广泛使用的屏幕都有固定的刷新率(比如最新的一般在 60Hz), 在两次硬件刷新之间浏览器进行两次重绘是没有意义的只会消耗性能. 浏览器会利用这个间隔 16ms(1000ms/60)适当地对绘制进行节流, 因此 16ms 就成为页面渲染优化的一个关键时间. 尤其在异步渲染中,要利用 流式渲染 就必须考虑到这个渲染帧间隔. TL;DR 为方便查阅源码和相关资料,本文以 Chro…
由于现在广泛使用的屏幕都有固定的刷新率(比如最新的一般在 60Hz), 在两次硬件刷新之间浏览器进行两次重绘是没有意义的只会消耗性能. 浏览器会利用这个间隔 16ms(1000ms/60)适当地对绘制进行节流, 因此 16ms 就成为页面渲染优化的一个关键时间. 尤其在异步渲染中,要利用 流式渲染 就必须考虑到这个渲染帧间隔. TL;DR 为方便查阅源码和相关资料,本文以 Chromium 的 Blink 引擎为例分析.如下是一些分析结论: 一个渲染帧内 commit 的多次 DOM 改动会被合…
CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子 本文涉及的VolumeRendering相关的C#代码是从(https://github.com/toolchainX/Volume_Rendering_Using_GLSL)的C++代码转换来的. 效果图 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 实现思路 raycast 用一个3D纹理存储整个…