Unity中溶解shader的总结】的更多相关文章

在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求.比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融:角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现.一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现. 通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在网上查找到的部分消融shader,我做一个基本的shader归类,便于今后的思路查找,其中有任何错误请指出,大家一起学习进步. 实现溶解效果,基本方法是用一个基本纹理贴图+无序图来实现溶解的效果,基…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
1.Material 和 Shader 的关系.一个材质包括一个Shader程序.在Shader中设置的属性能够通过Material可视化设置 2.内建Shader,在5.0之后的版本号中大部分旧的Shader都集成在了Standard Shader中了,能够通过设置Standard Shader的属性达到不同的须要的渲染效果. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQk…
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容.    1.混合(blending)   上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能…
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这…
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存…
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在…
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果.当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU…
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来.而哪些部分不要.这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他.尽管他的mesh信息还在.可是我们的G…