下面代码列出了对于assetbundle资源的常用操作,其中有针对bundle.asset.gameobject三种类型对象的操作,实际使用中尽量保证成对使用. 这一块的操作比较繁琐,但只要使用正确,是可以保证资源完全没有泄露的. using UnityEngine; using System.Collections; public class TestAssetBundle : MonoBehaviour { public string AssetBundleName = "cube1.ass…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetBundle : Editor { //需要打包的路径,根据项目具体需求自己定 private static string assetPath = "AllAssets"; //导出包路径 private stat…
1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一  资源打包AssetBundle的所有标签资源 using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tools { [MenuItem("Tools/buildAB")] //编辑器扩展 public static void Building() { Debug.Lo…
每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表.并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口. 每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等... using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 和资源有关的管理器都将继承自此类 p…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…
0.资源加载方式 静态资源 Asset下所有资源称为静态资源 Resources资源 Resources目录下,通过实例化得到的资源 AssetBundle资源 又称为增量更新资源 1.什么是AssetBundle包(下面称为AB包) 一种存放在硬盘上压缩文件组形式,包含序列化文件(Manifest)与资源文件(Resources).压缩包的压缩算法包括LZMA(流式压缩)与LZ4(块压缩)算法,前者压缩比例更高解压耗时更大. PS:www使用后是需要销毁的!!!www.Dispose(); 2…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的.这部分较为繁琐,可能会写较多的过程. 二.脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下). 2.1 dll文件的加载和卸载 在工程的Library/ScriptAssemblies文件…
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要…
一个AssetBundle同时只能加载一次,所以实际使用中一般会伴随着AssetBundle包的管理. 下面是一个简单的AssetBundle管理器,提供了同步和异步加载函数: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class AssetBundleManager { public static AssetBundleManager Instace { get {…
最近在做项目优化的时候发现公司的项目用的还是老式的WWW去加载assetbundle资源的形式,而且是通过在两个Update里面分开加载AB和Asset的,这样虽然避免了协程的的使用,但是把一件事分开成了两件事,而且是需要每一帧都要在Update里面去检测,这样会加重Update里面的逻辑负担,所以我自己就重新用协程去写了一套资源加载.--------------------- 1 对比WWW与LoadFromFile 首先WWW是一种以数据流的形式把AB加载到内存里面,他会在初始化的时候去构造…