OpenGL and Vulkan resources】的更多相关文章

OpenGL https://www.zhihu.com/question/22005157https://open.gl/https://github.com/cybercser/OpenGL_3_3_Tutorial_Translationhttp://www.opengl-tutorial.org/http://download.csdn.net/download/u010983633/9480168http://bbs.csdn.net/topics/391016810 Vulkan h…
  From: https://www.codeproject.com/Articles/771225/Learning-Modern-OpenGL   A little guide about modern OpenGL and why it gives us so much value. Shaders + Cube Env Map + Phong Lighting Introduction Ok... so you want to learn modern OpenGL. Great! B…
CSharpGL(56)[译]Vulkan入门 本文是对(http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial50/tutorial50.html)的翻译,作为学习Vulkan的一次尝试. 不翻译的话,每次都在看第一句,那就学不完了. Background 背景 You've probably heard by now quite a bit about Vulkan, the new Graphics API from Khronos (the non profit…
OpenGL快问快答 本文内容主要来自对(http://www.opengl.org/wiki/FAQ)的翻译,随机加入了本人的观点.与原文相比,章节未必完整,含义未必雷同,顺序未必一致.仅供参考. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 名词术语 渲染:等于"画",等于"draw". OpenGL是什么? OpenGL是Open Graphics Library(开源图形库)的缩写.它是一本说明书,是一个PDF文件.它写的是渲染三维图形所使用的API(App…
最近看红宝书学习 OpenGL 一段时间了,写了简单的 demo 程序温习一下知识. 主要是 使用 glScissor 多视图显示画面和使用 glReadPixels 给画面截屏,使用显示列表(display list)加上一些简单的光照.程序运行后,按字母 P 键截屏,图片存放在当前目录,按字母 Q 键在单视图与多视图之间切换.效果图如下,代码已上传到 github 上,地址. 下面是创建显示列表的函数. GLuint displayList(void) { ] = { 0.24725f, 0…
[译]Vulkan教程(33)多重采样 Multisampling 多重采样 Introduction 入门 Our program can now load multiple levels of detail for textures which fixes artifacts when rendering objects far away from the viewer. The image is now a lot smoother, however on closer inspectio…
[译]Vulkan教程(05)Instance Creating an instance 创建一个instance The very first thing you need to do is initialize the Vulkan library by creating an instance. The instance is the connection between your application and the Vulkan library and creating it inv…
https://github.com/KhronosGroup/Khronosdotorg/blob/master/api/vulkan/resources.md Intel API without Secrets https://vulkan-tutorial.com/  https://github.com/Overv/VulkanTutorial https://github.com/usingcpp/wxVulkanTutorial…
先放demo源码地址:https://github.com/xxxzhou/aoce 06_mediaplayer 效果图: 主要几个点: 用ffmpeg打开rtmp流. 使用vulkan Compute shader处理yuv420P/yuv422P数据格式成rgba. 初始化android surface为vulkan的交换链,把如上结果复制到交换链上显示. 如果是opengles surface,如何不通过CPU直接把数据从vulkan复制到opengles里. 这个demo主要是为了验证…
源码结构和调用层次 源码结构 从 Github 上拉取最新的源码,目录结构大致如下: H:\MPV ├─.github ├─audio │ ├─decode │ ├─filter │ └─out ├─ci ├─common ├─demux ├─DOCS │ └─man ├─etc ├─filters ├─input ├─libmpv ├─misc ├─options ├─osdep │ ├─android │ ├─ar │ ├─macos │ └─win32 │ └─include ├─play…
低层级GPU虚拟内存管理引论 Introducing Low-Level GPU Virtual Memory Management CUDA应用程序越来越需要尽可能快速高效地管理内存.在CUDA 10.2之前,开发人员可用的选项数量仅限于CUDA提供的类似malloc的抽象. CUDA10.2为虚拟内存管理引入了一组新的API函数,使您能够构建更高效的动态数据结构,并更好地控制应用程序中的GPU内存使用.在这篇文章中,我们将解释如何使用新的API函数并浏览一些实际的应用程序用例. 在很多应用程…
目录 10.1 本篇概述 10.2 RHI基础 10.2.1 FRenderResource 10.2.2 FRHIResource 10.2.3 FRHICommand 10.2.4 FRHICommandList 10.3 RHIContext, DynamicRHI 10.3.1 IRHICommandContext 10.3.2 IRHICommandContextContainer 10.3.3 FDynamicRHI 10.3.3.1 FD3D11DynamicRHI 10.3.3.…
目录 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 13.1.2 概念总览 13.1.3 现代图形API特点 13.2 设备上下文 13.2.1 启动流程 13.2.2 Device 13.2.3 Swapchain 13.3 管线资源 13.3.1 Command 13.3.2 Render Pass 13.3.3 Texture, Shader 13.3.4 Shader Binding 13.3.5 Heap, Buffer 13.3.6 Fence, Barrier, Semaphore…
摘要:在NeHe的OpenGL教程第43课源代码基础上,调用文泉驿正黑字体实现中文字体的显示 在OpenGL中显示汉字一直是个麻烦的事情,很多中文书籍的文抄公乐此不疲地介绍各种方法及其在windows下的代码实现.此处不在赘述,有兴趣的可以参考下面的文章: OpenGL点阵字体绘制终极解决方案!哈! 下面的代码是在NeHe教程第43课的基础上,添加了中文字体显示功能,原则上只要字体库支持,任何unicode字符串都是可以显示的 btw,unbutu下字体库文件位置:/usr/share/font…
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解. RHI.h :主要定义一些硬件平台的公共变量. 一是 硬件支持项,如是否支持PF_FloatRGBA格式渲染目标,手机平台是否支持FrameBuffer拾取,支持体纹理,支持硬件合并渲染等等. 二是 硬件变量,如…
目前,美国 Google公司的 AndroidP (安卓9.0),已经正式全面推出有几个多月了.众多手机品牌厂商也都在积极的进行更新适配 Android 9.0 系统(修改UI界面也算是二次开发,嗯).不知道各位Android用户是否体验到了这一最新版本的系统呢? 但按照各大手机厂商的适配过程,目前这可能还只是少数用户的专属,而根据谷歌公布的统计数据显示,目前Android P的市场份额还不到5%,现阶段,三年前的Android 7.0和两年前的8.0才是主力. Android Q露出庐山真面目…
我之前还发起过一个 项目, 名字也叫 HtmlCore, 见 <我发起了一个 .Net 开源 跨平台 GUI (界面开发框架)项目 HtmlCore>  https://www.cnblogs.com/KSongKing/p/9560723.html  , 其实 这 2 个 项目是 相通 的, 是一个项目 . HtmlCore  的 设计目标 是 未来 发展成为 1     ILBC / D# 开发 的 浏览器内核 2     ILBC 的 GUI 引擎 有关 ILBC, 见 <ILBC…
在玩data 2 的时候有很多其他安装包的下载,那这些有啥用呢? Reborn是Dota2的重生客户端,也就是主客户端. Opengl是显卡优化的,应该是微软的一个标准,有助于提高游戏的 FPS. Vulkan也是显卡优化的,是一个比较广泛的标准,但是比较新的显卡才有(实际上低端显卡用了可以优化帧数,高端的效果反而不明显). Premium其实是由于你在Steam上买过东西,赠送的兵器库扩容(实际上也没啥大用) Workshop tools那个,玩创新工坊的有用,大部分玩家也没啥用. VR,众所…
主要参考英文帖子.我就不翻译了哈.很容易懂的. 先说明我的运行平台: 1.IDE:Visual Studio 2012 C# .Net Framework4.5,使用默认安装路径: 2.显卡类型:NVIDIA GeForce GT 755M(笔记本用移动显卡),CUDA Toolkit版本:cuda_6.5.14_windows_general_64,使用默认安装路径. 3.使用的managedCUDA版本和下载链接:managedCUDA.作者:kunzmi, version 15.郑重声明,…
http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Part I: Introduction to Shaders In Unity Chapter 1: How Shader Development Works (已看) Chapter 2: Your First Unity Shader (已看) Chapter 3: The Graphics Pip…
阿里妹导读:近日,阿里正式开源轻量级深度学习端侧推理引擎“MNN”. AI科学家贾扬清如此评价道:“与 Tensorflow.Caffe2 等同时覆盖训练和推理的通用框架相比,MNN 更注重在推理时的加速和优化,解决在模型部署的阶段的效率问题,从而在移动端更高效地实现模型背后的业务.这和服务器端 TensorRT 等推理引擎的想法不谋而合.在大规模机器学习应用中,考虑到大规模的模型部署,机器学习的推理侧计算量往往是训练侧计算量的十倍以上,所以推理侧的优化尤其重要.” MNN背后的技术框架如何设计…
LWJGL3的内存管理,第一篇,基础知识 为了讨论LWJGL在内存分配方面的设计,我将会分为数篇随笔分开介绍,本篇将主要介绍一些大方向的问题和一些必备的知识. 何为"绑定(binding)" LWJGL3 是一个 OpenGL,Vulkan 等的绑定库,这怎么理解呢? 首先要知道, 以OpenGL为例,其本身已经是一个完备的图形库,你可以选择直接使用它的原生(C/C++)API,来进行项目的开发,事实上这也是当今主流的做法.Java则是一直被视为不胜任该领域,图形学相关的讨论几乎与Ja…
内核文档:   Overview   The GPU scheduler provides entities which allow userspace to push jobs into software queues which are then scheduled on a hardware run queue. The software queues have a priority among them. The scheduler selects the entities from t…
原文链接:https://www.cnblogs.com/yaongtime/p/14418357.html 在GPU上的各类操作中涉及到多种.多个buffer的使用. 通常我们GPU是通过图像API来调用的,例如OPENGL.vulkan等,所以GPU上buffer的使用,实际上就是在这些图像API中被使用. 例如在opengl es中,vertex/fragment shader.vertex index.vertex buffer object.uniform buffer object.…
1 前言 某天在Github上面看到了两个Switch的模拟器: yuzu Ryujinx 于是就想动手想尝试一下在Linux上面玩上Switch. 本文首先简单介绍一下两个模拟器,接着是两个模拟器的安装使用及基本配置.附录包括了Vulkan以及OpenGL的比较和Ryujinx和yuzu的比较.下面先来看一下两个模拟器究竟是什么. 2 模拟器.平台以及兼容性 2.1 关于模拟器 yuzu:Citra的制作者写的一个开源NS模拟器,用C++编写,高达14.2k star,特点包括Vulkan A…
Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道.新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshlets ),供光栅化器使用.处理高几何复杂度的应用程序和游戏得益于两阶段方法的灵活性,该方法允许有效的剔除.详细程度的技术以及程序生成. 本文介绍了新的管道,并给出了 GLSL 中用于 OpenGL 或 Vulkan 渲染的一些具体示例.新功能可以通过 OpenGL 和 Vulkan 中的扩展以及使…
GStreamer 1.0 series序列示例 OpenEmbedded layer for GStreamer 1.0 这layer层为GStreamer 1.0框架提供了非官方的支持,用于OpenEmbedded/Yocto.它用于GStreamer recipe backports,为早期的OE版本提供对更新GStreamer版本的支持,同时也作为尚未进入OE核心的最新升级(最近发布了一个新的GStreamer版本). 参考:https://github.com/OSSystems/me…
本篇序言 这次博客更新距离上次的时间间隔变短了好多,因为最近硬是抽出了一大部分时间来进行引擎的开发.而且运气很好的是在写链表这种很"敏感"的的数据结构的时候并没有出现那种灾难性的后果(恐怕是前一段时间在leetcode刷数据结构的原因吧).于是本人才能在上篇博文发布后不久完成了基本渲染对象,渲染链,场景链这三个系统的实现.能这么顺利,运气其实占了很大的因素(笑). 虽然由于这次更新的速度快的离谱,但还请各位放心,至少不会像法国土豆的年货游戏那样遭(育碧:你礼貌么?).因为本次的内容会触…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2…