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UGUI Toggle用法教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 UGUI 中 Toggle 组件用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Description -- 说明 2 Create Toggle -- 创建开关组件 3 Custom Template -- 可自定义调节模板 4 Toggle -- 组…
(一)unity 添加 pb 的 dll 支持.1,从GitHub上下载protobuf源码 (源码链接:https://github.com/google/protobuf),找到 csharp 分支检出. 2,用 VisualStudio 打开工程目录下 csharp/src/Google.Protobuf.sln 文件. 3,ctrl+k,生成 DLL 文件. 4,把 bin 下面生成的 Google.Protobuf.dll 复制到 unity 中.Done! (二)生成 .proto…
今天无意间读到大神写的代码,看到了Invoke函数,于是产生兴趣.后来才明白自己要学习的东西还有很多. 下面讲用法. Invoke是延时调用函数,在用Invoke函数之前需要引入命名空间using UnityEngine.Events; 1.Invoke("MethodName",2) 这个比较简单,写在c#脚本中,意为 两秒之后调用一次,MethodName方法. 2.InvokeRepeating("MethodName",1,2) 这个方法就是多次调用Invo…
在自定义脚本中的方法前加入  [ContextMenu("Execute")]  标签,然后将脚本挂载到对象上,可以再编辑模式下执行标记的方法: 自定义脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LestContextMenu : MonoBehaviour { [ContextMenu("Execute")] vo…
Unity中Delegate的用法场景 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 C# Delegate的基本用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Delegate -- 委托 2 Store Model -- 商店模式 3 Waiter -- 服务员脚本 4 Client A/B/C Class -- 顾客A/B/…
Unity LOD 多层次细节 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity中多层次细节组的具体用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Level of detail -- 多层次细节 2 Example -- Unity 层次优化例子 3 Set LOD Group -- 添加设置层次细节组 4 Ultima…
Unity 3D反射探针 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 反射探针的用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Reflection Probe --反射探针 2 Create --创建方式 3 Attribute --属性 4 Affected Object -- 受反射影响的对象 5 Scope -- 范围…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…