核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进步.同时在讲解这方面的知识时候,博主也在学习好算法相关的知识,每天进行两个实例的讲解,有兴趣的朋友们不妨了解一下,大家千万不好死记硬背. 一张截图 描述 核心作为重要的地位,就是因为它掌握了最核心的东西:数据,也就是说核心就是数据的处理中心. 析构方法(construct) 主要是创建核心对象.基础…
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括哪些内容呢? 一张截图 场景组成 这里以天龙八部/武侠世界作为参考,其组成主要为核心.事件.区域.聊天管道.搜索机.寻路器.副本.掉落. 核心 每个系统都有自己的核心部分,核心一般作为整体的控制的作用,在场景中数据逻辑的处理便放在核心部分,比如场景中的所有对象以及每个对象的数据,网络的同步等等. 事…
1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列的文章中,所提及的技术与知识为游戏设计中的基本知识与常用问题.文章中存在的问题,是不可避免的,希望读者能够见谅与理解. 3.开发环境 服务器选择linux和windows环境,客户端选择在windows上. 4.开发语言 在游戏开发中,有着许许多多的开发语言,如服务器开发语言有c++.lua.pyt…
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅力.我也很羡慕国外诸如刺客信条系列.古墓丽影系列,因为在画面和操作方面都做到了世界级水平,这也正是我想研究其实现原理的原因之一.况且那些大型游戏,在中端机器上运行的都比较流畅,也是我很想弄明白的.至于虚幻引擎,这是给那些大型公司,诸如腾讯拿去折腾的,个人根本用不起,那么只能选择开源了.UI我选择了C…
脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来,它们都伴随着脚本(LUA)配置,想一想为什么会用到脚本,其根本的原因在于脚本比较方便,改动的时候也无需考虑过多.个人一直坚持使用脚本就在此,另一方面是因其他高级语言,特别是C/C++与它的基本上是无缝的耦合所带来的便利,也成为我选择它的重要原因. CODE 文件environment.h /**…
一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性.昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一.详细.通用.精简. 游戏截图 基础接口(base) 1.管理方法 初始化(init).释放(release).获得NPC队伍指针(get npc team).内部逻辑循环函数(activate). 2.状态方法(ing) 休闲(idle).闲逛(wander).巡逻(patrol).警戒…
游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论.我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样.但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Int…
AI中的事件与场景中的事件大致相同,都是由特定的条件触发的.只不过AI的事件与其他事件不同的是,对于AI的事件往往是根据不同的AI类型,和动态的触发条件下才产生的.其实不管AI多么智能,它对应的触发条件在游戏中其实并不是很多,不过触发的条件按照各种组合就形成表现类型不同的AI而已. 游戏截图 事件 1.条件(condition) 1 设置触发事件的条件(set condition) 设置可以触发该事件的条件,一般只是一个枚举标记. 2 检查触发事件的条件(check condition) 根据当…
人工智能(AI)中往往都会有这么一个问题,那就是我要做什么?我该怎么做?我需要什么?所以这里所谓的智能就是赋予AI对象的判断力,以及它根据判断得到的相应反应.就好比,你去商店买东西,钱够别人才卖给你,不够不可能卖你,这里就会触发了两种结果,如果你要强买的话,那么店员就可能产生相应的措施了.其实这里的店员,就相当于我们所谓的人工智能,不过店员的反应和动作是根据他自身思考产生的,人工智能也有这个思考的过程,只不过比店员想的少很多.这个思考的过程,也就是逻辑设定与处理的过程,那么什么又是状态结点呢?…
上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家.主动.被动.木桩这些类型.不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一个人如果没有大脑又该怎样?这就能充分的体验控制器的重要性了. 游戏截图 控制器 1.初始化(init) 初始化控制器数据,主要是设置AI对象的类型. 2.释放(release) 卸载控制器,清理所有垃…
场景的内容讲解到今天算是暂时划上一个句号了,接下来为大家讲解的是AI部分(大型AI),如果有兴趣的朋友不妨持续关注这些文章,大家一起学习和进步.动态场景和副本是场景中特殊的类型,副本在这里想必已经是无人不知无人不晓的,那么动态场景又是什么样的呢? 游戏截图 副本(管理器) 1.初始化(init) 副本管理器数据初始化. 2.数据选择(select scene) 根据传入的数据获得副本的创建者,并判断副本创建者关联的场景数据是否正确,再根据场景类型加入到副本场景节点列表中. 3.放入场景节点(pu…
地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的.那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个人怎么运用. 一些图片 区域和格子 从上面的截图可以看出游戏场景其实是由格子来区分的,不管是矩形的格子还是其他形状的格子也好,一张地图不可能只有一个点(即多点组成一张地图).在3D场景中似乎格子的位置总伴随着高度信息,所以让人感觉有些迷…
时间一点点的消逝,伴着自己空闲日子将要结束的时候我尽量的学习和分享场景和AI的知识给朋友们,不过很遗憾的是这些文章还有不足的地方,就是有的难点没有完全的分析到.掉落在游戏中必不可少的,同时网络连接也是网络游戏中的核心部分,那么这两个东西又怎么和场景关联起来的? 一张截图 掉落(管理器) 1.初始化(init) 根据地图的长宽初始化掉落点数据. 2.是否可掉落(is can drop) 传入坐标返回该点是否可以掉落. 3.设置掉落点(set drop position) 传入一个坐标,并将该点设置…
又快到双十一,又是不少同仁们出血的日子,首先希望大家玩的开心.我曾经想要仔细的剖析场景的的每个组件,就像这里的聊天管道与寻路器,但是仔细阅读别人代码的时候才发现元件虽小但是实现并不简单,因为有些东西还没有完全想明白我就暂时不说其具体的实现过程,但是我会保证这些文章在后面会不断更新,同时也希望对这方面有兴趣和经验的朋友们能够指正.聊天这个我们都知道,因为它几乎成了游戏或是生活中不可或缺的一部分,那么什么是寻路器?我想未必大家都知道什么是寻路器,不过我可以告诉大家的是你在游戏中自动寻路这个功能就是由…
多线程在随着cpu发展应用的是越来越多,游戏场景因为其在服务器所占的数据量与逻辑复杂度的原因必须依赖于它.为什么场景要采用多线程?场景的线程是怎样的?场景的线程又是如何创建的?场景的线程又是怎样管理的?在这里同时对可以指正错误的朋友们说声谢谢,虽然是小错误,也希望大家能够勇于纠正这些错误. 游戏截图 采用理由 上面的两张截图分别在不同的场景,试想一下如果一个线程只能先处理其中一张图的数据,后果会怎么样? 单线程往往需要等待,就好像我们到银行窗口办理业务的时候,以前的时候很多网点只有一个窗口,所以…
双十一注定是忙碌的日子,所以到了现在我才将今天自己学习的内容拿出来跟大家分享.搜索机是我自己暂时取的名字,其实简单的说就是场景里提供搜索的一个工具,负责场景对象的范围搜索和获取.空洞的理论总是让人一头雾水,如果玩过游戏的朋友不妨想一想查看附近的玩家.选择附近的玩家.点击任务怪物名称就可以自动寻路打怪这些功能就大致有个印象了. 一张截图 搜索机 1.数据 1. 状态 typedef enum operator_status_enum { kOperatorStatusContinue, //扫描继…
今天第星期天,知识是永远是学习不完的,所以今天这部分算比较轻松,同时也希望大家会有一个好的周末.场景事件即场景的回调,和别的事件一样是在特定的条件下产生的,前面也介绍过场景的各种事件,今天详细的说一说这些事件的具体作用. 游戏截图 场景事件 一个完整的对象一般都拥有事件,至于什么是事件在这里就不多解释了.在场景中的事件在天龙/武侠世界中的事件包括场景初始化.场景定时器.场景退出.玩家进入场景.角色升级.角色死亡.角色重生.场景通知.任务接受检查.NPC对话默认事件.NPC事件列表事件. 1.场景…
网络模块的设计,是大型多人在线游戏中比较重要的一部分.我之所以将网络模块放到最前面,是因为许许多多的开发者面对这一块的时候充满了疑惑,而且也觉得很神秘和深奥.这些我们面对到的困难,其实是由于我们对这方面了解的不足以及太过陌生. 本次设计中参考到了天龙八部/武侠世界的网络模块的设计,进行了封装调整,而且天龙八部其实也参考了韩国经典网游的设计,所以在稳定这方面还是有一定的积累. 在前面的构架中,大家可以看到一次交互的大致流程图,玩家登陆.创建角色.删除角色.选择角色等都由登陆服务器(login)进行…
由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指正.游戏模块,是提供给客户端最核心的部分,它将直接影响到游戏内容,如数据.渲染等. 构架 CODE 模块game下模块action 文件item.h /** * PAP Engine ( -- ) *…
在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据.网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因为用户总会为单一的操作而觉得厌烦.资源提供系统,是将游戏中各种的资源加载到内存中以供使用,比如说一张图片,一张数据表等等.在cegui和ogre中都自己封装了输入与资源管理的类,本次设计中自然是在它基础上扩展封装.那么,就让我们看看这两块提供了哪些方法吧. CODE 模块resource 文件pro…
时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子.在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的核心.没有时间,游戏世界将失去平衡,没有时间的游戏,会让人觉得乏味而单调.好了,我不用再强调时间多重要,想必大家已经明白了.比如游戏中的时辰变化,天气变化,这个是有时间的吗,答案是肯定的.在此次设计中,时间的接口中又提供了哪些方法呢? CODE 模块time 文件system.h /** * PAP…
上一部分,讲述了一个服务器与服务器之间的通信实例,客户端其实原理大同小异.网络部分准备就暂时讲到这里,不过我们不妨再回头过来想想在这过程中有没有优化和改进的地方.这部分讲解的是以网络包代码作分析,实现自动生成其代码的功能. 网络包代码 /** * PAP Engine ( -- ) * $Id connect.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2013 viticm(…
一件事如果没有规范.章法,那么做这件事起来往往会遇到许多难题,特别是在多人协作的时候,没有到规范通常让每个人多多少少都面临着头疼的困难.举个例子,多个人要做一桌美味的饺子,有买材料.做面皮.弄肉(菜)馅等.如果没有分工,做面皮的人也可以去弄肉馅,买材料的人也可以由弄肉馅去,这样一来可能导致这一桌香喷喷的饺子做的极慢,而且很可能导致这几个人各怀意见.所以如果规定了谁去做某件事,则大家都无异议,效率上也就不言而喻了. 1.目录规范 不同的语言有着不同的目录结构设计,但是一定要记住:区分模块功能.目录…
这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口.作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接.我们现在可以猜想一下在客户端UI部分,要设计到哪些东西呢?首先UI的大部分操作便是窗口的显示,那么窗口中又有哪些元素呢?链接.文字…… CODE /** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link -- for the canonical source repository * @cop…
从早年的无声电影到现在的逼真3D大片,人类在科技上可谓是一再突破.不知道有没有人经历过那无声的日子,没有声音的世界,咱们的耳朵也就失去了它本有的用途了.在游戏世界中,声音元素成了必不可少的一部分,一个没有声音的游戏现在可谓是太少见了,而且存活下来的希望自然不高.当前在游戏中,特别是3D游戏中,声音分为3D音效和平面音效.3D音效中主要是指环境音效,比如说某个地方的流水发出的声音,某片树林里充满的鸟叫声.平面音效即咱们感官的普通音效,背景音乐,自身的技能.UI声音. CODE 模块sound 文件…
界面是游戏中必不可少的一部分,就算你进入游戏没有看到什么UI窗口,你也不必着急,因为多多少少都会有隐藏着的界面等你去体验.一个好的UI大部分应该归功于设计的人与提供美术支持的人员,因为他们是直接设计UI的人,而程序只提供一些显示的功能支持.本次用到的UI渲染为开源的CEGUI,想必很多做游戏的朋友都能耳熟能详了吧.好了,就让我们看看在本次设计中用到了那些与UI有光的方法吧. CODE 模块ui 文件creature_headboard.h --对象头顶板UI /** * PAP Engine (…
客户端异常捕获,是一件必然的事情,特别是在开发的时候就更需要这些有利于找出问题原因的捷径.区别于服务器的是,客户端基本上是以界面为主,你很难在正常运行程序的情况下进行一些输出的监视,如一些日志的记录.开发中我们可以调用一些别的界面来监控输出,但发布的版本则不能.日志的记录在客户端也是必不可少的,但是客户端记录的日志一般都是必要的日志,毕竟客户端最后是放在别人的机器上,我们不能像服务器那边可以随意使用资源.如果客户端的日志过大,则会造成用户的不满,这种不满就决定了你应用的可行性,直观的说你的应用不…
首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久.客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究.不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的ogre+cegui最新的版本作为开发,这方面原因是新的版本资料实在不多,对于没有什么经验的人来说实在是一大难事,所以最终选择了同天龙八部/武侠世界版本接近的源码作为开发.好了,废话不多说,今天好介绍的是客户端的基本构架,天龙八部/武侠世界的设计模式. CLIENT 功能实现 本次功能实现了vengi…
上一部分将服务器的具体代码的实现介绍给了大家,想必大家也了解到了服务器处理一次消息的复杂度.如果大家能够将各个过程掌握清楚,就会发觉其实整个逻辑与交互过程是比较清晰的.那么服务器与服务器之间的通讯,其实也就是相当于客户端与服务器的通讯又是如何实现的呢?本文将用一个实例来将这个过程展示给大家. CODE bool ServerManager::connectserver() { uint8_t step = ; __ENTER_FUNCTION bool result = false; pap_s…
网络第二部分的将要给大家描述的是网络代码方面的设计,从基础的代码讲起,了解详细的网络模块构架. 没有放出整个源代码,是因为其中还有许多不足的地方,不过想必大家应该也能猜想出这个项目源码的地址了.不过对于设计与研究方面来说,网络部分的设计也在代码之上的,因为好的设计思维势必要比辛苦用26个字母与特殊符号堆叠出来的代码要高明得多. 我们先看看整个网络(net)框架的设计图,分为目录设计和详细的代码设计. 目录设计: 代码结构设计: 这里面只列举了一个验证服务器,客户端网络模块使用的是common部分…