U3D事件系统总结】的更多相关文章

事件系统有三个要素:发送者,接收者, 转发者. 发送者有两种,一是相机,二是画布.发送者是事件的管理者,发起者,它们使用射线发射器来检测点击事件: 相机的physics Raycaster. 画面的Canvas Raycaster. 发送者是首要因素,如果不给相机添加physics Raycaster组件,场景中的任何3D物体都不会有射线检测的计算,拣选事件永远不会触发. 画面默认都带有Canvas Raycaster,因此不需要自己添加.只要UI自己处理好接收事件就可以接收消息了. 转发者是指…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
Unity 版本: 5.3.5.f1 Hello World工程 1.新建工程 HelloWorld U3D可选2D和3D游戏   2.新建C#脚本文件 在project栏的assets目录右键->create->script->C# script 同时重命名成HelloWorld,双击即可打开 可以在Edit->preferences->External Tools中选择打开的编辑环境   3.编写代码 除了红色方块框起来的代码,其余的代码都是U3D框架自动帮我们生成好的代…
jQuery早期的事件系统,主要借鉴自Dean-Edward的事件模型.虽说早期的该事件模型也有些许bug,诸如: 1,绑定的事件及其处理程序等数据并未存储到缓存中,而是直接存储在dom元素上,这样不仅污染了dom元素,而且还有可能造成隐患,比如在早期的ie下 拷贝元素,顺带着连这些数据都拷贝了,有可能发生交错引用进而引起内存泄露: 2,对待所有浏览器一视同仁,不论ie系还是现代浏览器,都统一采用 on+type的dom0级事件处理,这样失去了现代浏览器对事件冒泡或者捕获的控制,丧 失了灵活性.…
又是一个重磅功能点. 在分析源码之前分析一下体系结构,有助于源码理解.实际上在jQuery出现之前,Dean Edwards的跨浏览器AddEvent()设计做的已经比较优秀了:而且jQuery事件系统的设计思想也是基于该思想的,所以我们先分析一下Dean Edwards前辈的事件绑定. a. jQuery事件原型——Dean Edwards的跨浏览器AddEvent()设计 源码解读 //事件添加方法 function addEvent(element, type, handler) { //…
发现一个小点,先前没有注意的 stopPropagation: function() { var e = this.originalEvent; ... if ( e.stopPropagation ) { e.stopPropagation(); } jQuery重载stopPropagation函数调用的本地事件对象的stopPropagation函数阻止冒泡.也就是说,阻止冒泡的是当前节点,而不是事件源. 说到触发事件,我们第一反应是使用$(...).click()这种方式触发click事…
11:47 2016/11/30Before you can load a level you have to add it to the list of levels used in the game. Use File->Build Settings... in Unity and add the levels you need to the level list there. MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded is called on all active ga…
首先声明,我也是才开始学,把自己学的记录下来也供一些想要学习的朋友参考,一起努力.希望大家能给我指点一下.切莫喷我. 什么是Unity3d呢? 百度百科------Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎. 我的理解------Unity其实就是为大家提供一个开发跨平台的3D的游戏或者虚拟现实等等(怎么感觉拗口呢?就是提供一个开发3D东西的一个环境并…
最近与朋友交流,他一直是做端游,最近接触了u3d以后无法忍受代码与配置文件,美术资源全部纠缠在一起的状况,于是一直在琢磨怎么将编辑器与代码彻底分离. 自己也抽空研究一下,碰到一些问题先记录下来. 首先声明只实现了部分分离,还没做到“彻底”分开. 最常规的思路当然就是将代码自己编译成dll然后放到Plugins目录下, 问题1:不知道如何“那些在编辑器中直接将代码拉到对象身上”,于是考虑全手写 后来发现自己写的plugin中,编辑器中就能将dll展开,将其中的继承了MonoBehaviour的cl…
u3d中带动画的fbx文件导入的时候,就会显示一个avatar组件,这个到底干嘛的一直没能很好的理解,翻看网上的介绍,基本都是告诉你,设置humanoid类型动画时,拖拉过去之类,但是这玩意到底存储了什么信息呢? 今天profile换装模块内存占用时,发现每个部位都带了一个avatar出来,于是自以为是的想这个似乎没必要,应该是只要一个avatar就ok了,于是修改了fbx导入插件,fbx导入的时候动画类型修改为none,这样就不会带avatar了.结果回头看对应的prefab提示说没有skin…