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DIRECTX9自带ID3DXFONT类 内部调用GDI的接口,效率一般,但能够处理一些复杂的字体 HRESULT D3DXCreateFontIndirect( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, CONST D3DXFONT_DESC * pDesc, LPD3DXFONT * ppFont); typedef struct D3DXFONT_DESC { INT Height; UINT Width; UINT Weight; UINT MipLevels; BOOL I…
1 纹理坐标 类似BMP图像坐标系,左上为原点 纹理坐标为了规范化,范围限定在[0,1]之间,使用纹理的时候,需要修改顶点结构 struct ColorVetex { float x, y,z; float _nx,_ny,_nz ; float _u,_y ; static const DWORD FVF; } const DWORD ColorVetex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1; 2创建并启用纹理 从文件中加载纹理数据 HR…
1.3 基础 1.3.1表面 表面接口:     IDirect3DSurface9 获得表面信息:GetDesc(D3DSURFACE_DESC) 获得表面接口指针 :LockRect( D3DLOCKED_RECT * pLockedRect,CONST RECT * pRect, DWORD Flags) Un LockRect() 其中:D3DLOCKED_RECT {INT Pitch ;  void *pBits ;} 1.3.2  多重采样 D3DMULTISAMPLE_TYPE…
1 IUnknown--> ID3DXBUFFER D3D泛型接口: GetBufferPointer Retrieves a pointer to the data in the buffer. GetBufferSize Retrieves the total size of the data in the buffer. 使用完之后需要进行释放:Release() 2XFILE //从文件中加载xfile文件 HRESULT D3DXLoadMeshFromX( __in LPCTSTR…
D3DXMesh 以及 D3DXPMesh都是从ID3DXBaseMesh类中集成,mesh基本是对三角单元进行操作 ID3DXBaseMesh主要函数: HRESULT DrawSubset( DWORD AttribId); HRESULT GetIndexBuffer( LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 * ppIB); HRESULT GetVertexBuffer( LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 * ppVB); HRESULT LockIndexBuff…
7.1融合方程 1概念 融合技术将当前光栅化像素的颜色与以前已光栅化并处于同一个位置的像素颜色进行合成,即将当前要进行光栅化的三角形单元与已写入后台的像素进行融合 2需要遵循的原则: (1)先绘制不需要融合的物体 (2)需要融合的物品按照摄像机的深度值进行排序 3融合方程 color = (RGBsrc * Ksrc) OP (RGBdst * Kdst) Ksrc   OP    Kdst都为可以设置的参数 4开启融合运算 Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAE…
4.1颜色表示 RGB颜色:D3DCOLOR  可以用宏D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b)  D3DCOLOR_XRGB(255,r,g,b) 另外一种浮点表示:D3DCOLORVALUE,浮点类型,最小为0 最大为1 4.2顶点颜色 struct ColorVetex { float x, y,z; D3DCOLOR color; static const DWORD FVF; } const DWORD ColorVetex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_D…
补充第一章矩阵内容 向量 1 3D空间向量,包含浮点数类型坐标 D3DXVECTOR-->D3DXVECTOR3 2向量的长度 D3DXVector3Length(const D3DXVECTOR3* ); 3向量规范化 D3DXVectorNormalize(D3DXVECTOR3*  , CONST D3DXVECTOR3* ) 4 向量点乘 FLOAT D3DXVector3Dot( CONST D3DXVECTOR3*, CONST D3DXVECTOR3* );5.向量叉乘 D3DXV…
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