[MetaHook] Load DTX texture to OpenGL】的更多相关文章

This function load a LithTech *.dtx texture file and convert to OpenGL pixel format, compressed support. Use FileSystem interface. :D #pragma pack(1) struct DtxHeader { unsigned int iResType; int iVersion; unsigned short usWidth; unsigned short usHei…
This function load a *.tga texture file and convert to OpenGL pixel format, uncompress only. #pragma pack(1) struct TgaHeader { unsigned char m_IDLength; unsigned char m_ColorMapType; unsigned char m_ImageType; unsigned short m_CMapStart; unsigned sh…
We need hook "GL_LoadTexture" engine function. GL_LOADTEXTURE_SIG from hw.dll(3266) engine, can not use for other engine version. #include <metahook.h> #include "qgl.h" #include "surface.h" extern DWORD g_dwEngineBase,…
http://blog.csdn.net/xukunn1226/article/details/775644 Projective Texture是比较常见的一种技术,实现起来代码也就区区的不过百行,了解其原理及技术细节是我们的重点,知其然,知其所以然.        粗略的说就是想象场景中有台投影仪(Projector),texture就是我们投影的内容,把纹理放在近裁剪面(near clip plane)上,沿着投影仪的方向把纹理投影到场景中.Xheartblue兄翻译了一篇文章,很好的给投…
gl画纹理texture /* * SDL OpenGL Tutorial. * (c) Michael Vance, 2000 * briareos@lokigames.com * * Distributed under terms of the LGPL. */ #include <SDL/SDL.h>#include <GL/gl.h>#include <GL/glu.h> #include <stdio.h>#include <stdlib.h…
本文流程 1.Texturing基础 2.装载Texturing和mipmapping 3.纹理过滤和包装 4.Texture level-of-detail, swizzles, and depth comparison 3D 图像渲染最基础的操作是使用纹理,它经典应用是坐标系应用在图像的表面, 2D Textures 一个2D纹理是在OpenGL ES 应用中最基础和普遍的.它的坐标系是作(s, t),有时也写作(u,v),纹理的左下角在st坐标系中定义为(0.0,0.0).右上角定义为(1…
1.tutorial08.cpp // Include standard headers #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <vector> // Include GLEW #include <GL/glew.h> // Include GLFW #include <glfw3.h> GLFWwindow* window; // Include GLM #include <glm…
1.tutorial07.cpp // Include standard headers #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <vector> // Include GLEW #include <GL/glew.h> // Include GLFW #include <glfw3.h> GLFWwindow* window; // Include GLM #include <glm…
1.tutorial06.cpp // Include standard headers #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // Include GLEW #include <GL/glew.h> // Include GLFW #include <glfw3.h> GLFWwindow* window; // Include GLM #include <glm/glm.hpp> #include &l…
1.tutorial05.cpp // Include standard headers #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // Include GLEW #include <GL/glew.h> // Include GLFW #include <glfw3.h> GLFWwindow* window; // Include GLM #include <glm/glm.hpp> #include &l…
http://www.educity.cn/wenda/92368.html OpenGL ES教程VI之纹理贴图(原文对照) OpenGL ES Tutorial for Android – Part VI – Textures December 30th, 2010 by Per-Erik Bergman — Android, Embedded, Java Last tutorial we worked a bit more on meshes and we have also talked…
          Projective Texture是比较常见的一种技术,实现起来代码也就区区的不过百行,了解其原理及技术细节是我们的重点,知其然,知其所以然.        粗略的说就是想象场景中有台投影仪(Projector),texture就是我们投影的内容,把纹理放在近裁剪面(near clip plane)上,沿着投影仪的方向把纹理投影到场景中.Xheartblue兄翻译了一篇文章,很好的给投影纹理的原理进行的阐述[1],有兴趣阅读原文 的可以访问这里[2],这本书可以是好东东啊!…
纹理.在openGL中,能够理解为载入到显卡显存中的图片.Android设备在2.2開始支持openGL ES2.0.从前都是ES1.0 和 ES1.1的版本号.简单来说,openGL ES是为了嵌入设备进行功能剪裁后的openGL版本号.ES2.0是和1.x版本号不兼容的,差别和兼容性參见android 官方文档. 首先,android使用openGL提供了特殊的view作为基础叫做GLSurfaceView.我们的view须要继承GLSurfaceView.例如以下简单演示样例: publi…
原链接 http://www.khronos.org/webgl/wiki/WebGL_and_OpenGL_Differences WebGL and OpenGL Differences     WebGL is based on the OpenGL ES 2.0 specification, and retains the semantics of OpenGL ES in order to maximize portability to mobile devices. There ar…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…
原地址:http://blog.csdn.net/emoonight/article/details/18002913 fore you can save or load a Texture, you must make it editable. To do this, click the Texture in the Project hierarchy, set the Texture Type toAdvanced and then select Read/Write Enabled…
Texture Filtering and Mipmapping 纹理过滤与多级纹理 前面我们已经讲了单个2D图像的2D纹理的介绍,这篇文章主要讲解多级纹理.纹理坐标是用于生成一个2D索引,当放大和缩小设置为GL_NEAREST时,将发生一个单一纹理将匹配到纹理坐标位置中,这是一个最近点的采样. 当使用一个多级纹理时,我们可以设置过滤模式,,为了达到屏幕像素和纹理图片像素更合适的比例,减少锯齿.因为多级纹理贴图的成功过滤,当在更远处观察时,我们向贴图链后移动,锯齿减少,实现高质量的图像. //…
OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作. • Vertex shader inputs (or attributes)-顶点着色去支持的顶点数组. • Uniforms.顶点(片段)着色器使用的常量数据. • Samplers.Uniforms使用的特殊类型,在纹理中使用(Textu…
纹理坐标作为属性传递到顶点着色器 texture是OPENGL对象,包含一张或多张相同格式的图片. 它有2中用途: the source of a texture access from a Shader be used as a render target.…
Load流程是整个资源加载管线的最后一棒,由Loader这个pipe负责(loader.js).通过Download流程拿到内容之后,需要对内容做一些"加载"处理.使得这些内容可以在游戏中使用.这里并不是所有的资源都需要进行一个加载处理,目前只有图片.Json.Plist.Uuid(Prefab.场景)等资源才会执行加载的流程,其他的资源在Download流程之后就可以在游戏中使用了. Loader处理 Loader的handle接收一个item和callback,根据item的typ…
lib3ds类库 /* * The 3D Studio File Format Library * Copyright (C) 1996-2007 by Jan Eric Kyprianidis <www.lib3ds.org> * All rights reserved. * * This program is free software; you can redistribute it and/or modify it * under the terms of the GNU Lesser…
Mirror of Apple’s iOS samples This repository mirrors Apple’s iOS samples. Name Topic Framework Description ABUIGroups Data Management(Contact Data) AddressBook ABUIGroups shows how to check and request access to a user’s address book database. It al…
第一种解决方法:选择适当的加载方式 在程序的开发过程中,经常会用到很多的图片,适当的选择加载图片的方式就显得格外的重要,如果选择不得当,很容易造成内存吃紧而引起程序的崩溃. 这里介绍一下几种常见的加载方式: 用UIImage加载图像的方法很多,最常用的是下面两种: 一.用imageNamed函数 引用 [UIImage imageNamed:ImageName]; 二.用NSData的方式加载,例如: 引用 NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]…
https://blog.csdn.net/keen_zuxwang/article/details/78363464 demo: http://download.csdn.net/download/keen_zuxwang/10041423 1.创建顶点位置.纹理数组 2.创建.编译.加载shader程序,获得shader中各变量的句柄(如获取纹理采样sampler2D变量的句柄) 3.程序通过program给shader传递各参量,如:顶点位置.纹理坐标,激活.绑定纹理,传递模型/视图/投影…
BACKGROUND A graphics processing unit (GPU) is a specialized electronic device that is specifically designed to perform operations related to graphics processing. GPUs are often built with a highly parallel structure that provides more efficient proc…
App 容器,简言之,App 承载某类应用(H5/RN/Weex/小程序/Flutter ...)的运行环境,可主动干预并进行功能扩展,达到丰富能力.优化性能.提升体验的目的,如页面数据预取(prefetch)缩短页面可用耗时.WebAR 将 AR 能力赋予 H5.Native 地图与 H5 复合渲染交互. 数据预取 WebAR 能力 Native 与 H5 复合 本篇主要就 H5 容器(WebView)相关建设进行概要展开. 我们先来做一个类比,通过 H5 的视角简要看一看 Android.i…
CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子 本文涉及的VolumeRendering相关的C#代码是从(https://github.com/toolchainX/Volume_Rendering_Using_GLSL)的C++代码转换来的. 效果图 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 实现思路 raycast 用一个3D纹理存储整个…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念…
转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静…