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Elasticsearch特点:分布式,高性能,高可用,高伸缩的搜索和分析: 1)可作为一个大型分布式集群,处理PB级别的数据,服务大型公司,亦可运行在少数或单台设备上服务小型公司 分布式的特性: Elasticsearch致力于隐藏式分布式系统的复杂性,如下这些操作都是在底层自动完成的: 将你的文档分区到不同的容器或者分片(shards)中,他们可以存在于一个或多个节点中 将分片均匀的分配到各个节点,对索引和搜索做负载均衡. 冗余每一个分片,防止硬件故障造成的数据丢失 将集群中任意一个节点上的…
elasticsearch-head安装和介绍已在上一篇讲了. 在浏览器访问http://localhost:9100,可看到如下界面,表示启动成功: 仔细观察,我们会发现客户端默认连接的是我们elasticsearch的默认路径.而此时elasticsearch服务未启动,所以集群健康值是未连接 集群健康值的几种状态如下: 绿色,最健康的状态,代表所有的分片包括备份都可用 黄色,基本的分片可用,但是备份不可用(也可能是没有备份),下文有提到 红色,部分的分片可用,表明分片有一部分损坏.此时执行…
1.理解纹理 OpenGL中的纹理能够用来表示图像.照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据.每一个二维的纹理都由很多小的纹理元素组成.它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素.要使用纹理,最经常使用的方式是直接从一个图像文件载入数据. 每一个二维纹理都有其自己的坐标空间,其范围是从一个拐角的(0,0)到还有一个拐角的(1.1).依照惯例,一个维度叫做S,而还有一个称为T.当我们想要把一个纹理应用于一个三角形或一组三角形的时候.我们要为每一个顶点指定一组ST纹理坐标,以便OpenGL知道…
在es中,text类型的字段使用一种叫做fielddata的查询时内存数据结构.当字段被排序,聚合或者通过脚本访问时这种数据结构会被创建.它是通过从磁盘读取每个段的整个反向索引来构建的,然后存存储在java的堆内存中. fileddata默认是不开启的.Fielddata可能会消耗大量的堆空间,尤其是在加载高基数文本字段时.一旦fielddata已加载到堆中,它将在该段的生命周期内保留.此外,加载fielddata是一个昂贵的过程,可能会导致用户遇到延迟命中.这就是默认情况下禁用fielddat…
1.什么是vue 以官网的解释来说,vue是渐进式javascript框架.Vue (读音 /vjuː/,类似于 view) 是一套用于构建用户界面的渐进式框架.与其它大型框架不同的是,Vue 被设计为可以自底向上逐层应用.Vue 的核心库只关注视图层,不仅易于上手,还便于与第三方库或既有项目整合.另一方面,当与现代化的工具链以及各种支持类库结合使用时,Vue 也完全能够为复杂的单页应用提供驱动. 2.特点 核心只关注视图(view) 易学,轻量,灵活 适用于移动端项目 渐进式框架 3.渐进式框…
Micro是一个微服务框架(或者说是工具集):提供了各类组件,解决微服务架构中的不同问题,服务监控.服务发现.熔断机制,负载均衡等等,自己一个个解决这些问题几乎不可能,这时候就需要借助go-micro这些组件了.提供了微服务的基础框架.是一种架构.(go-micro  是Micro 底层实现, 用于写服务的,而工具集是用来访问附服务的) 服务被拆分为几十个甚至上百个后如何进行管理呢?比如服务的伸缩.监控.部署怎么做,这时候可用 google 的 k8s 来进行服务治理,k8s 提供了微服务治理所…
1.构造函数(相对于面向对象编程语言里面的类) 2.对象实例(它是由构造函数构造出来的对象,使用到关键字 new) 3.this关键字(往往是指我们的对象本身) 下面我们来看一个实例: var Person = function Person(living, age, gender) {     // "this" below is the new object that is being created (i.e. this = new Object();) this.living…
Opengl ES 可以理解为是在嵌入式设备上工作的一层用于处理图形显示的软件,是Opengl 的缩水版本. 下图是它的工作流程示意图: 注意图中手机左边的EGL Layer Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系统)的软件.它如果想调用与系统相关,与硬件相关的操作,并不是通过直接访问操作系统,而是经过了一个中间层,即 EGL Layer,这个EGL layer当然也是Opengl es不可分割的一部分,失去了它,自然也就失去了和操作系统交互的方式了.不同的系统,要实现自己的EGL,比如…
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分: 图元(Primitives) 缓冲区(Buffers) 光栅化(Rasterize) 图元(Primitives) 在 OpenGL 的世界里,我们只能画点.线.三角形这三种基本图形,而其它复杂的图形都可以通过三角形来组成.所以这里的图元指的就是这三种基础图形: 点:点存在于三维空间,坐标用(x,y,z)表示. 线:由两个三维空间中的点组成. 三角形:由三个三维空间的点组成. 缓冲区(Buffers)Open…
最近项目中使用了ES搜索,开始时自己搭建了ES环境做测试,后面申请了公司的云平台应用, 对接ES的过程中颇具波折,遇到了很多问题,在这里统一整理记录下: 1,ES的9200 及 9300端口说明 9200作为Http协议,暴露ES RESTful接口端口号,主要用于外部通讯 ES集群之间是通过9300进行通讯 9300作为Tcp协议,jar之间就是通过tcp协议通讯 对接ES请使用9200端口,9300端口不推荐使用了 2, master.data和client节点区别 建议集群中设置 3台 以…