OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节.最低存储需要通过精度修饰符来声明.典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储.仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度. 强烈建议顶点语言提供一种匹配IEEE单精度浮点数或更高精…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use) 在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况: (1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句: : (2)声明,但是不使用(Declared, NO used) attribute vec4 position; (3)声明,并使用(static use) attribute vec4 position;…
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL; 5.3函数调用 如果一个函数有返回值,那么通常这个函数调用会用在表达式中. 5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.…
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待.特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment). 任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上.这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL…
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了.这就加大了处理的速度. 下面的这篇教程是转载的.原文地址如下,感谢作者manyou http://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html 一.着色语言基础 数据类型概述 1. 标量 标量也被称为“无向量”其值只有大小,并不具有方向.标量之间的运算遵循简单的代数法则,…
OpenGL官方教程——着色器语言概述 OpenGL官方教程——着色器语言概述 可编程图形硬件管线(流水线) 可编程顶点处理器 可编程几何处理器 可编程片元处理器 语言 可编程图形硬件管线(流水线) 将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点) 传人 Programmable Vertex Processor (可编程的顶点处理器) 得到 Transformed Vertices (转换的顶点) 将 Transformed Vertices (转换的顶点) 传入 Pr…
OpenGL 着色器中使用的是着色语言GLSL.着色语言源自C语言,提供了丰富的原生类型,如向量.矩阵等,还有大量的内建函数,这在处理3D图形时可以更加高效.易用.下面是整理的是OpenGL ES2.0的GLSL语言.   基本数据类型 标量 GLSL中的标量含布尔.int和float,声明方法也跟一般的语言相似: 向量 由2,3或4维标量组成: 访问向量的某个分量可以通过数组下标v[0]访问,起始索引为0.也可以通过.+分量名来访问,根据目的GLSL中有三套分量名,分别为颜色r,g,b,a,坐…
着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全 -- 转载自: https://github.com/wshxbqq/GLSL-Card…
Android For JNI(五)--C语言多级指针,结构体,联合体,枚举,自定义类型 我们的C已经渐渐的步入正轨了,基础过去之后,就是我们的NDK和JNI实战了 一.多级指针 指针的概念我们在前面也讲了许多,也提到了多级指针的概念,那具体我们怎么去操作呢 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> main(){ int i = 3; //一级 int* p = &i; //二级,保存一级指针 int** w = &p; //三…
go version go1.11 windows/amd64 本文为阅读Go语言中文官网的规则说明书(https://golang.google.cn/ref/spec)而做的笔记,介绍Go语言的 结构体类型(Struct types). 结构体 在Go语言中很重要,用于组织数据,类似OOP中的类,但是,Go语言的 结构体 中只有数据定义,没有 OOP中的 类方法.实例方法 等概念. Go语言的结构体 和 C语言的结构体 有些类似,不过俺忘记了C语言结构体的具体用法了,下面介绍Go语言的结构体…
1.类型转换内置函数 转换/函数/描述 转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3) 转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,false被转换为0 转换为浮点数/float(int)/将整形数转换为浮点数(比如,将8转换为8.0) 转换为浮点数/float(bool)/true被转换为1.0,false被转换为0.0 转换为布尔值/bool(int)/0被转换为false,其他非0倍转换为true 转换为布尔值/0.0被转换…
在webgl中,调用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES专为嵌入式设备设计,其和其它设备一样,都是使用GLSL(GL Shading Language)来编写片段程序并执行于GPU的着色器上,来完成对对象的渲染.GLSL在其中起着相当重要的作用,所以要玩好webgl,我们就得把GLSL搞懂,本文主要介绍shader的基础使用及组成. 整个管线处理过程: 1.指定几何对象 顶点数组(直接将顶点数据传送至shader里) 顶点索引(将顶点数据保存于缓冲区中,用索引来从缓冲区获…
基本类型: 类型 说明 void 空类型,即不返回任何值 bool 布尔类型 true,false int 带符号的整数 signed integer float 带符号的浮点数 floating scalar vec2, vec3, vec4 n维浮点数向量 n-component floating point vector bvec2, bvec3, bvec4 n维布尔向量 Boolean vector ivec2, ivec3, ivec4 n维整数向量 signed integer v…
在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色器编译器 在内部,不同的着色器编译器用来编译shader: Windows & Microsoft 平台(DX11, DX12 and Xbox One) 使用Microsoft的 HLSL编译器(当前为d3dcompiler_47) OpenGL Core,OpenGL ES 3 & Met…
在开始正文前,先说下Axiom3D里遇到的二个BUG. 1.在启动axiom生成的程序中,我发现输出里总是有一些如"billboard_type","billboard_origin"这些不能解析,我开始还在想是不是文件格式版本过期或是啥的,反正后面我查了下,发现这些是有对应解析类的,在对比对应的Ogre相应位置代码,发现ParticleSystemRenderer在Ogre中是多重继承,C#天生不支持,但是我发现ScriptableObject本身是从Dispos…
#define GLEW_STATIC #include <GL\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include<iostream> using namespace std; //函数原型 void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode); //窗口大小 , HEIGHT = ; const GLchar* vertexS…
https://www.zhihu.com/question/29163054   光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化.没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程.我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的.要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程.就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述.如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是…
前面介绍了OpenGL ES所有能够绘制的基本图形,点,线段和三角形.其它所有复杂的2D或3D图形都是由这些基本图形构成. 本例介绍如何使用三角形构造一个正20面体.一个正20面体,有12个顶点,20个面,30条边构成: 创建一个DrawIcosahedron Activity, 定义20面体的12个顶点,和20个面如下: static final float X=.525731112119133606f; static final float Z=.850650808352039932f; s…
一.PTA实验作业 6-2 按等级统计学生成绩 1. 本题PTA提交列表 2. 设计思路 定义i,count存放不及格人数 for i=0 to n-1{ 判断 score的值的范围 if 100>=score>=85 p->grade='A' if else 84>=score>=70 p->grade='B' if else 69>=score>=60 p->grade='C' else p->grade='D' count自增 } 返回 c…
内存中的数据都是暂时的,当程序结束时,它们都将丢失.为了永久性的保存大量的数据,C语言提供了对文件的操作. 1.文件和流 C将每个文件简单地作为顺序字节流(如下图).每个文件用文件结束符结束,或者在特定字节数的地方结束,这个特定的字节数可以存储在系统维护的管理数据结构中.当打开文件时,就建立了和文件的关系.在开始执行程序的时候,将自动打开3个文件和相关的流:标准输入流.标准输出流和标准错误.流提供了文件和程序的通信通道.例如,标准输入流使得程序可以从键盘读取数据,而标准输出流使得程序可以在屏幕上…
1.本章学习总结(2分) 1.1 学习内容总结 (1)结构体如何定义.成员如何赋值 结构体的一般形式为:      struct  结构体名     {      数据类型 成员名1:      数据类型 成员名2:      :      数据类型 成员名n:      }: a.结构体的定义及赋值: 先定义结构体类型再定义变量名,这是C语言中定义结构体类型变量最常见的方式.       struct 结构体名      {              成员列表:      }:      st…
在C语言中几乎可以创建指向任何类型的指针,包括用户自定义的类型.当然也可以指向结构体,先看一个小案例: #include <stdio.h> #include <string.h> typedef struct PERSON { int age; int height; ]; } Person; int main (){ Person p = {, , "phper"}; //别名 Person *p_s = &p; //定义结构体指针 printf(&…
一.PTA实验作业 题目1:结构体数组按总分排序 1. 本题PTA提交列表 2. 设计思路 void calc //函数calc求出p指针所指的结构体数组中 n 名学生各自的总分 { 定义循环变量i: for i=0 to i<n 总分sum=三门课之和: end for } void sort // 函数sort对p指针所指的结构体数组的学生数据按总分降序排序 { 定义循环变量i,j: 定义结构变量max,temp: for i=0 to i<n-1 先把最大组设为第i组: for j=i+…
基本概述: int double char; 定义一个学生类型 int Student 姓名 性别 年龄 简单地说 结构体是一个可以包含不同类型的结构,他是一个自定义的类型. struct 结构体标识符{成员变量;}; struct 是系统关键字,用来说明当前定义了一个自定义类型 结构体标识符 为了遵循c标识符命名规则的一个标识符 //struct 2B{}; 该种命名方式是不可以的 成员变量列表 用于描述此类事物的某一方面的特性 变量可以为基本数据类型和史震类型,也可以是 结构体的对齐补齐的存…
C语言中不同类型的结构体的指针间可以强制转换,很自由,也很危险.只要理解了其内部机制,你会发现C是非常灵活的. 一. 结构体声明如何内存的分布, 结构体指针声明结构体的首地址, 结构体成员声明该成员在结构体中的偏移地址. 变量的值是以二进制形式存储在内存中的,每个内存字节对应一个内存地址,而内存存储的值本身是没有整型,指针,字符等的区别的,区别的存在是因为我们对它们有不同的解读,param的值就是一个32位值,并且存储在某个内存单元中,通过这个32位值就能找到param所指向的结构的起始地址,通…
原文:https://studygolang.com/articles/1598 晚上准备动手写点 go 的程序的时候,想起 go 如何排序的问题.排序 sort 是个基本的操作,当然搜索 search 也是.c 提供一个 qsort 和 bsearch,一个快排一个二分查找,不过是使用起来都不方便: c++ 中的 sort 貌似很不错,因为 c++ 支持泛型(或是说模板),所以很多东西使用起来很方便.go 是通过 sort 包提供排序和搜索,因为 go 暂时不支持泛型(将来也不好说支不支持),…
C语言结构体从本质上讲是一种自定义的数据类型,只不过这种数据类型比较复杂,是由int.char .float等基本类型组成的,你可以认为结构体是一种聚合类型. 在实际开发中,我们可以将一组类型不同的.但是用来描述同一件事物的变量放到结构体中.例如:在小学生有姓名.年龄.身高.成绩等属性,学了结构体后,我们就不需要再定义多个变量了,把他们都放到结构体中即可. =====什么是结构体=== 结构体是一种集合,它里面包含了多个变量或数组,他们的类型可以相同,也可以不同,每个这样的变量或数组都称为结构体…