http://blog.csdn.net/u011371324/article/details/68946779 默认情况下,Opengl ES使用系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,一般情况下,如果只在屏幕的表面绘图的话,系统提供的默认帧缓冲区很高效,但是很多应用程序需要渲染到纹理.此时,就需要我们自己来创建帧缓冲区对象.比如在VR中就需要使用帧缓冲对象在同一块屏幕上来实现双眼显示模式. 首先,说下渲染到纹理的概念. 渲染到纹理(Render to Texture),将我们要绘制的场景保存到一张纹…