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本文是对http://www.cocoachina.com/ios/20150104/10814.html文章的关键段落的摘抄,有需要的看原文 CALayer和UIView的关系: CALayer类在概念上和UIView类似,同样也是一些被层级关系树管理的矩形块,同样也可以包含一些内容(像图片,文本或者背景色),管理子图层的位置.它们有一些方法和属性用来做动画和变换.和UIView最大的不同是CALayer不处理用户的交互. CALayer并不清楚具体的响应链(iOS通过视图层级关系用来传送触摸…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来. 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:U…
本文是<Core Animation Programming Guide>2013-01-28更新版本的译文.本文略去了原文中关于OS X平台上Core Animation相关内容.因为原文的类型属于编程指南,所以示例代码并不多,更多的是理论层面的探讨.所以译文中加入了大量的示例代码,以提高本文的可操作性.希望本文能够对你有所帮助. 本文由海水的味道翻译,转载请注明译者和出处,请勿用于商业用途! 关于Core Animation Core Animation是iOS与OS X平台上负责图形渲染…
性能优化 代码应该运行的尽量快,而不是更快 - 理查德 在第一和第二部分,我们了解了Core Animation提供的关于绘制和动画的一些特性.Core Animation功能和性能都非常强大,但如果你对背后的原理不清楚的话也会降低效率.让它达到最优的状态是一门艺术.在这章中,我们将探究一些动画运行慢的原因,以及如何去修复这些问题. CPU VS GPU 关于绘图和动画有两种处理的方式:CPU(中央处理器)和GPU(图形处理器).在现代iOS设备中,都有可以运行不同软件的可编程芯片,但是由于历史…
显式动画 如果想让事情变得顺利,只有靠自己 -- 夏尔·纪尧姆 上一章介绍了隐式动画的概念.隐式动画是在iOS平台创建动态用户界面的一种直接方式,也是UIKit动画机制的基础,不过它并不能涵盖所有的动画类型.在这一章中,我们将要研究一下显式动画,它能够对一些属性做指定的自定义动画,或者创建非线性动画,比如沿着任意一条曲线移动. 属性动画 首先我们来探讨一下属性动画.属性动画作用于图层的某个单一属性,并指定了它的一个目标值,或者一连串将要做动画的值.属性动画分为两种:基础和关键帧. 基础动画 动画…
图层几何学 不熟悉几何学的人就不要来这里了 --柏拉图学院入口的签名 在第二章里面,我们介绍了图层背后的图片,和一些控制图层坐标和旋转的属性.在这一章中,我们将要看一看图层内部是如何根据父图层和兄弟图层来控制位置和尺寸的.另外我们也会涉及如何管理图层的几何结构,以及它是如何被自动调整和自动布局影响的. 布局 UIView有三个比较重要的布局属性:frame,bounds和center,CALayer对应地叫做frame,bounds和position.为了能清楚区分,图层用了“position”…
寄宿图 图片胜过千言万语,界面抵得上千图片 ——Ben Shneiderman 我们在第一章『图层树』中介绍了CALayer类并创建了一个简单的有蓝色背景的图层.背景颜色还好啦,但是如果它仅仅是展现了一个单调的颜色未免也太无聊了.事实上CALayer类能够包含一张你喜欢的图片,这一章节我们将来探索CALayer的寄宿图(即图层中包含的图). contents属性 CALayer 有一个属性叫做contents,这个属性的类型被定义为id,意味着它可以是任何类型的对象.在这种情况下,你可以给con…
Core Animation 文档翻译 (第二篇) 核心动画基础要素 核心动画为我们APP内Views动画和其他可视化元素动画提供了综合性的实现体系.核心动画不是我们APP内Views的替代品,相反,它是一种结合Views来提供更好性能和支持Content动画的技术.它通过将Views的Content缓存进可以被绘图软件直接操作处理的Bitmaps来达到这种高性能.在某些情况下,这种缓存技术可能需要我们重新思考我们将要如何呈现和管理我们的APP的Content,但是大多数情况我们可以在不去考虑这…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来. 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:U…
以下内容根据官方文档翻译以及自己的理解整理. 1.  介绍 本方案介绍动画(animations).通过动画,开发者可以将CSS属性值的变化指定为一个随时间变化的关键帧(keyframes)的集合.在随着时间变化而改变CSS属性值呈现方面,动画与过渡(transitions)类似.主要的区别是,当CSS属性值改变时,过渡隐式触发:而当动画属性被应用时,动画被显式地执行.正因为如此,在给CSS属性添加动画时,需要给动画指定明确的值. 动画的许多方面都可以被控制,包括动画的重复次数,是否在开始值与结…