gin中HTML渲染】的更多相关文章

package main import ( "github.com/gin-gonic/gin" "net/http" ) func login(ctx *gin.Context) { ctx.JSON(http.StatusOK, map[string]interface{}{ "username": "李四", "password": 123465, }) } func main() { // HTML…
原文:OLE控件在Direct3D中的渲染方法 Windows上的图形绘制是基于GDI的, 而Direct3D并不是, 所以, 要在3D窗口中显示一些Windows中的控件会有很多问题 那么, 有什么办法让GDI绘制的内容在3D中显示出来?反正都是图像, 总有办法实现的嘛! 前段时间在研究浏览器在游戏中的嵌入, 基本的思路就是在后台打开一个浏览窗口, 然后把它显示的内容拷贝到一张纹理上, 再把纹理在D3D中绘制出来, 至于事件处理就要另做文章了. 所以, 其它的Windows里的GDI绘制的东西…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
Flask中的渲染变量 一.渲染变量 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body> <h1>用户列表</h1> <table> {% for k,v in user_dict.items…
React-Native中Array渲染的优化 例如用Push加进去的数据: constructor(props){    super(props);    this.state = {      blnUpdate: false,    };    this.testArr = [];    for(var i=0;i<5;i++){      this.testArr.push(        <Text key={i} style={{fontSize:20, color: 'red'}…
各种数据格式的响应 json.结构体.XML.YAML类似于java的properties.ProtoBuf 点击查看代码 // json响应 func someJson(context *gin.Context) { context.JSON(http.StatusOK, gin.H{"status": "OK", "data": "someJson"}) } // 结构体响应 func someStruct(context…
package main import ( "github.com/gin-gonic/gin" "github.com/gin-gonic/gin/testdata/protoexample" ) func main() { router := gin.Default() router.GET("/some_json", func(c *gin.Context) { names := []string{"zhangsan",…
html: <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>列表渲染</title></head><body> <!-- v-for可以将一组数组渲染到列表当中 --> <!-- 以item in items的形式 其中 items是源数据 item是他的别名 --&…
html: <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>条件渲染</title></head><body> <!-- v-if 作为判断条件 如果满足则展示它所附着的元素的内容--> <!-- 除了v-if 还可以配合使用v-else--> <div…
1.由2.x的渲染节点,变成添加渲染命令,可以避免重复渲染相同的节点,提高了渲染效率 2.单机游戏通常要求apk包在30M以内,没压缩1M会有1%的转换率(下载转换率),即收入会提高 3.2.x中首先调用父节点的渲染方法,如果发现子节点还有渲染,则调用子节点的渲染方法,一直遍历下去,而3.x中也是这么个流程,只是不会直接调用该渲染方法,而是会添加渲染命令,然后在更新下一帧之前,统一渲染,这样的话,就可以避免重复渲染. 4.通过bt命令可以查看Mac下的堆栈信息…