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最近在做自定义类型到fbx的转换 有关polygon的理解 vertex,normal,color等信息,是离散的放置的,对fbx里面的mesh加了控制点(vertex)信息之后, 需要再设置polygon信息,就像索引那样,由哪些数据组成一个多边形 过程是这样的 // Create the FBX SDK manager FbxManager* lSdkManager = FbxManager::Create(); // Create the entity that will hold the…
一.创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网格 3.Collider:碰撞体 4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案 二.材质 在resources文件夹下面创建一个metarial文…
[fbx模型] 1.FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一. 2.一个典型的fbx模型如下: 3.每个结点的模型有4种(除了空以外),分别为mesh.light.…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7210511 1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一.…
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小. 如果是一个程序员的话你可能会想那这个实现代码是怎样的呢 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; us…
轻量级前端MVVM框架avalon - 模型转换(一) 接上一章 ViewModel modelFactory工厂是如何加工用户定义的VM? 附源码 洋洋洒洒100多行内部是魔幻般的实现 1: function modelFactory(scope) { 2: var skipArray = scope.$skipArray, //要忽略监控的属性名列表 3: model = {}, 4: Descriptions = {}, //内部用于转换的对象 5: json = {}, 6: callS…
一,直接入代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Web; using System.Web.UI; using System.Web.UI.WebControls; public partial class ListDemo : System.Web.UI.Page { protected void Page_Load(object sender, EventArgs…
模型驱动工程范式认为软件开发生命周期由工件(需求规范.分析和设计文档.测试套件.源代码)支持,这些工件是表示要构建的系统不同视图的模型.存在一个由模型转换驱动的(半)自动构造过程,从系统的抽象模型开始转换直到生成一个可执行的模型. 本文关注模型转换,尤其是它们的验证,要验证的最低要求是转换以及源模型和目标模型都是很好地形成的.通过一个案例研究来举例说明那些可以是在模型转换中可以验证方面以及如何验证它们.最后,我们得出结论,需要一个集成的环境来处理模型转换的异构验证. 我们首先在第2节中详细介绍了…
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小,如果是一个程序员的话你可能会想那这个实现代码是怎样的呢,于是我下午进行了测试终于弄出来了,看见图上的菜单栏多了个AnimationClip了吗,那个就是代码生成的了,同样选中动画剪辑然后按An…
8. 骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值.融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关:在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果.骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经完成了,接下来就是对于Mesh与Skeleton之间的Skinning操作. 我们知道,骨骼动画其实就是通…