JSBinding + SharpKit / 常见问题】的更多相关文章

运行时出现: Return a "System.Xml.XmlIteratorNodeList" to JS failed. Did you forget to export that class? 答:将这个类加入到 JSBindingSettings.classes 数组后运行一下菜单 JSB | Generate JS and CS Bindings. 特殊情况1:如果这个类并不存在,或者是被 DLL 隐藏了,导致无法添加,那么请添加他的基类.比如上面的 System.Xml.X…
目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主. JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: JSBinding将C#导出到 JavaScript (引擎是 Mozilla SpiderMonkey) 中,让你可以用 JavaScript 写代码,就好像 lua 一样 SharpKit(sharpkit.net)将C#代码翻译成 JavaScript 代码. 因此,他可以让你使用C#编译代码,之后一键转换成 JavaScript 代码并正常运行.如果你的项目…
轻轻一点菜单:[JSB | Compile Cs to Js] 主要产出:StreamingAssets/JavaScript/SharpkitGeneratedFiles.javascript,你的所有逻辑代码都在这里 其他产出: Temp/AllInvocations.txt:记录所有逻辑代码对框架代码的调用 (1) Temp/AllInvocationsWithLocation.txt:同上,但同时记录每个调用的文件名和行号 (2) Temp/YieldReturnTypes.txt:记录…
首先,其实不是热更新,而是更新. 热更新意思是不重启游戏,但只要你脚本里有存储数据,就不可能.所以只能叫更新. 但大家都这么说,所以... 先举个具体的例子: 如果是C#:在 Prefab 的 GameObject 上绑定 C# 脚本,这个 Prefab 会被打包成 AssetBundle,然后通过 AssetBundle.Load 加载到游戏中. 因为C#本身不可能更新,所以就无法修改. JSB的方案是,将这些 C# 的 MonoBehaviour 都替换成 JSComponent_xxx.这…
注意: 1 Firefox 的版本用41 2 我发现调试很难用的,现在我都用打印 步骤参考图:…
从 asset store 下载 Survival Shooter (商店里有2个版本,一种是给Unity5用的,一个是给Unity4.6用的,我们这个实验用的是后者,版本是2.2.如果) 1 删除多余的代码及文件夹 /Scripts/       <-- 因为没有用 /Scenes/       <-- 因为是空的 /Animation/   <-- 因为是空的 /Prefabs/Hellephant.prefab       <-- 因为没有用 /Prefabs/ZomBear…
首先,现在的方案是游戏启动就加载全部的 JavaScript 代码. 先看下 StreamingAssets/JavaScript/ 文件夹下的目录结构:…
首先得深入了解协程的原理.如果还没有完全理解,建议看这篇: http://wiki.unity3d.com/index.php/CoroutineScheduler 另外还要对 JavaScript 的 yield 有所了解,可以看 Mozilla 这篇文档: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Operators/yield -------------------------------------…
Serialization of List<T> is not supported. 1 public int v; // SUPPORTED 2 public GameObject go; // SUPPORTED 3 public Transform trans; // SUPPORTED 4 public int[] arrInt; // SUPPORTED 5 public Vector3 v; // SUPPORTED 6 [Serializable] 7 public struct…