Unity3D中的高级摄像机跟随】的更多相关文章

在Unity3D中,先调整MainCamera在场景中的位置,然后把脚本挂到MainCamera上,摄像机跟随分为简单的摄像机跟随和高级摄像机跟随. 简单摄像机跟随: public class CameraFollow:MonoBehaviour() { //设置摄像机跟随速度 private float moveSpeed = 3f; //设置摄像机旋转速度 private float turnSpeed = 10f; //设置摄像机跟随的物体 private Transform target…
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例.开始制作之前场景中物体如图. 开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane.对齐位置,将camera改名为camera_UI.旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态.效果如下图: 其中,camera_UI及plane设置如图.position位置,在tank前方并在视野范围内能看到即可. 步骤2:为场景中物体添加Layer,以保证后面步骤中的camera正确显示. 分别为terrain及UI.分别选中…
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色. 2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader 3.创建了Shader就可以应用到各个材质Material中,创建材质:Assets -> Create -> Material.然后就可以在材质的Inspector面板中,shad…
引入: 看到一个案例注意到函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵.该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个.一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经封装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单. smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬的移动而是做减速缓冲运动到指定位置.我们看看代码: public Transform target; //The player…
重载虚函数:Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用.一般用于初始化整个实例使用. Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用. Update 每帧都执行一次.这是最常用的事件函数. FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的…
通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" 和 "Plugins"这三个文件夹中的任意一个. 在Scripts文件夹新建一个C#脚本 csTest : public class csTest : MonoBehaviour { void Start () { jsTest js1 = gameObject.GetComponent&…
http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/50441151 Unity中是用int32来表示32个Layer层.int32表示二进制一共有32位(0-31).在Unity中可编辑的Layer如下图所示:   在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default.在Unity中可编辑的Layer共有24个(8-31层),官方已使用的是0-7层,默认不可编辑! LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3…
Camera属性中有个Viewport Rect,如下图: X.Y为(0, 0)代表左下角,(1, 1)代表右上角:W和H分别是Viewport的宽(Width)和高(Height),摄像机的Aspect参数(下一段提到)由W.H以及窗口的长宽比共同决定.通过设置这4个参数以及深度(Depth),可以实现画中画的效果. unity3d对摄像机进行了很好的封装,在DirectX的绘制流水线中,有两个很重要的步骤:投影变换和视口变换.这两个步骤中相关参数如下: unity3d中的Camera的参数F…
Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton时,Reset被调用初始化脚本属性,最经常使用于在Inspector视图中呈现好的默认值. 载入第一个场景First Scene Load: 场景启动时会对场景中的每一个对象运行一遍例如以下事件函数: Awake:游戏启动之前初始化不论什么变量和游戏状态,仅在脚本生命周期中调用一次.不能做协程,St…
Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume.resume使得协同函数挂起->运行…