uintAPi 之Renderer.material】的更多相关文章

Renderer.material public Material material; Returns the first instantiated Material assigned to the renderer. Modifying material will change the material for this object only. If the material is used by any other renderers, this will clone the shared…
修改方法 meshBody.renderer.materials[].mainTexture= clothes[]; meshBody.renderer.materials[]=maters[]; 以上两个方法修改模型的材质,第一个方法可行,第二个方法不可行, API说明:Renderer.materials 获取材质列表 理解 之所以直接修改materials[]数组中的元素不可行,是因为Renderer.materials是获取材质列表,并无设置的意思.而Renderer.material是…
renderer.material  物理材质 实现二维图上的人物动作 新建Material,选择Shader(著色器)为transparent/diffuse(背景透明),将上图拉到背景图选项中. 创建plane(片),将片的材质改为新建的material,调整tiling  x和y的值(为1/列数和1/行数),offset为偏移量 mainTextureScale(Vector2)纹理缩放 int i ; int j ; public int w, h ;//w,h可变,适应其它图片 pub…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48372999 美术在制作粒子特效的时候需要能修改让粒子在某些时刻闪烁,看了下发现没有设置能实现,所以加个脚本给美术使用. 原理就是让美术能控制Render修改Image的Color using UnityEngine; using System.Collections; public class Particl…
贴图有可能是多行多列的一些图案组成的.当我们需要一帧,一帧的播放时候.也就是帧序列动画, 我们就需要用到tiling和offset两个属性, 默认图片的左下角为坐标圆点即:(0,0) tiling是图片的大小,offset是偏移量 来看看一些例子: using UnityEngine; using System.Collections; public class animspite : MonoBehaviour { public int totolFrame;//总帧数,即多少帧 public…
MeshRenderer meshRenderer=gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();                if(meshRenderer!=null){                    Material material=meshRenderer.material;                    if(material!=null){                        do something with mat…
我们在使用Unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的Material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用. Renderer.material和Renderer.sharedMaterial 那么这两货有什么区别呢! Renderer.material Returns the first instantiated Material assignedto the renderer. Modifying material will change the mate…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
0x00 前言 由于工作繁忙所以距离上一篇博客已经过去一个多月的时间了,因此决心这个周末无论如何也得写点东西出来,既是总结也是分享.那么本文主要的内容集中在了委托的使用以及内部结构(当然还有事件了,但是受制于篇幅故分为两篇文章)以及结合一部分Unity3D的设计思考.当然由于时间仓促,文中难免有一些疏漏和不准确,也欢迎各位指出,共同进步. 0x01 从观察者模式说起 在设计模式中,有一种我们常常会用到的设计模式——观察者模式.那么这种设计模式和我们的主题“如何在Unity3D中使用委托”有什么关…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
彩色图像很有用,很有用!!说到图像识别,未来肯定是个大方向!在机器人视觉和一些智能识别在应用很广,而获取下来的数据再加上Opencv就能做出很多很好玩很有趣的功能.这个以后等我进一步成长后再回来慢慢记录. 这里首先要遵循下我在博客里第一篇文章kinect基本认识(http://www.cnblogs.com/carsonche/p/5891517.html)上讲的流程进行源码分析 流程:开始程序-获取kinect摄像机-打开读取器-打开Kinect-获取读取器的相关帧数据-使用帧数据-关闭帧-关…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/03/2431149.html 人物和摄像机之间存在例如墙壁等的阻挡时  可以修改阻挡材质的alpha呈现半透明状  using UnityEngine; using System.Collections;   public class example : MonoBehaviour {     void Update() {         RaycastHit[] hits;        …
最新博客地址已转到: http://blog.csdn.net/zzlyw?viewmode=contents   ----------------------------------------------------------------------- 在使用Unity3D这个引擎做科研或者工程的过程中,有时候需要获得某一个虚拟摄像机实时拍到的画面并保存为图片.这里给出一种简单的实现方法.原理很简单,先将虚拟摄像机的图像转移到一个RenderTexture上,然后使用Texture2D的像…
方法一: 1.用一个Quad(或者其他的)做屏幕,调整摄像机位置和它的大小,使它显示在你想要的区域 2.将视频拖入Unity,拖入,拖入,拖入:不是将视频直接copy到指定的文件夹中 3.将下面脚本挂到Quad上 using UnityEngine; using System.Collections; public class Test: MonoBehaviour { public MovieTexture movTexture; void Start() { transform.GetCom…
查看iTween的源码找到ColorFrom函数,看该函数的注释“/// Changes a GameObject's color values instantly then returns them to the provided properties over time with FULL customization options.  If a GUIText or GUITexture component is attached, it will become the target of…
一.预备知识—对象的”生“与”死“ (1)如何在游戏脚本程序中创建对象而不是一开始就创建好对象?->使用GameObject的静态方法:CreatePrimitive() 以上一篇的博文中的“指哪打哪”例子为基础,在AddForce脚本写入以下代码: void Update() { // Demo3:点击鼠标左键自动创建Cube对象 )) { CreateCube(); } } void CreateCube() { GameObject goCube = GameObject.CreatePr…
  1,Unity 4.5.4这个版本,在打包ios应用程序的时候.会生成一个xcode工程,但是这个工程无法在xcode6上变异,无法生成ios8上发布.所以unity在ios8发布3天内就发了4.5.5版本,4.5.5就是为了解决在xcode 上无法编译的bug. 4.6多了2d开发系统.既:UGUI. 2,面板:Scene ,Game, AssetStore,Inspector,Hierarchy,Project,Profiler,Animation, 3,光栅化图形,矢量化图形. 4,图…
一.前面心情 1.公司我的架构发生变动,从技术中心到项目组了,但不管怎么样,该看的还要看,总会用到 二.实现 三.参考: http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38588723 四.代码和关键流程 1.使用surface shader实现: 首先:viewDir:世界坐标系下,vertex为起点,Camera为终点的向量,即Camera到vertex的反向量. Shader "Custom/outLineTest" { Propert…
1.前面的心情 上班看shader我也是醉了.写完这篇看代码去了,不过看着看着恐怕就会困.... 还有就是上天,我该怎么做,下一步,大懒: 2.参考源头 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/18662601 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html 群里问大神 3.实现效果和代码 实现效果:猴子的animation动画:16张小图顺序变化:但由于此图并未对齐…
准备: 1.一段小视频 2.一张电视机贴图 3.一张过滤图 效果: 让视频内容只在电视机屏幕区域显示 Shader代码:有注释 Shader "Joe/old_tv" { Properties { _MainTex("main tex", 2d) = ""{}//主贴图 _TVTex("TV tex",2d) = ""{}//屏幕内容 _TVMask("TV mask",2d) = &q…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…
这两年,虚拟现实(VR)领域很火,很多人认为这将会是下一个手机般改变人们生活的技术.目前全球最领先的还是Facebook旗下的Oculus,HTC VIVE,以及最流行的Cardboard.国内多家厂商也在此领域发力,暴风魔镜就是其中的翘楚.今天这篇文章,就将从Cardboard入手,结合Google Cardboard for Unity SDK,在Unity中开发一个最简单的全景图片浏览器. 首先,能让我在今天动手写下这么多的文字,要感谢以下几篇文章,阅读了这些文章作者的经验之后,对我受益匪…
因为有一个超屌的梦想,所以就绝不会做一个孬种的追梦人! 本章节主要目的: 实现小鸟的飞行. 实现管道的随机出现. 实现相机跟随. 上次主要是场景的布置,这节全力拿下代码. 1.小鸟飞行(一种制作2D动画的小技巧,shader的理解和掌握) 首先看到的是一张包含三张不同状态的小鸟图片,我们需要做的是把这三张不同状态的小鸟组合成一组动图,实现小鸟飞行的效果. 打开开始创建的小鸟材质球,会看到里面的Shader属性,更改属性值后会但长度显示其中的一部分.通过调节Tilling和offset值达到预期效…
主要是用到了Material.SetTexture这个方法,具体可以参考如下: 举个例子,比如我想用代码动态控制Skybox/Cubemap下的Cubemap,可以这样写: public Cubemap text32; void Start () { gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetTexture("_Tex", text32); } 有些Material没有Color属性. 选取材质球Shader的时…
Unity3D图片的下载及保存 分类: Unity3D 2013-06-24 15:03 3609人阅读 评论(2) 收藏 举报 Unity3D图片URL 代码如下: [csharp] view plaincopy using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class DownPicture : MonoBehaviour { public GameObject plane; WWW www; str…
转载自原文:http://m.blog.csdn.net/blog/smbroe/43488627 1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱):创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来 GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitiv…
转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯…
原文出处: 慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫)   欢迎分享原创到伯乐头条 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指…
这是第一人称控制器脚本,如果把摄像机放在胶囊体后面感觉就是第三人称了啊. #pragma strict var speed : float = 6.0; var jumpspeed: float = 8.0; var gravity : float = 20.0; private var movedirection: Vector3 = Vector3.zero; private var grounded: boolean = false; private var qiqiu: boolean…
1.transform.translate是增加transform面板相应的数值x,y,z是以本地坐标系为方向:transform.transformdirection是以世界坐标系为方向,可以去测试感受下. 2.碰撞检测函数movedirection.y -= gravity*Time.deltaTime;controller.Move(movedirection*Time.deltaTime);角色移动只受到碰撞的约束.角色遇到碰撞时将会沿着碰撞盒滑动(你懂得).返回值是对移动过程中遇到的碰…