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很多人对PBR的理解是存在偏差的,跳不出传统渲染模型的思维圈子,把它理解成一种模拟效果更为精确的算法公式,虽然在某种程度上是对的,但没有看到PBR的本质. PBR是对光在真实世界中与环境交互的一种近似的物理模拟.当你看到它的某种实现时候,往往包含各种数学公式,这些公式背后都是对物理因子某种形式的模拟.所以对物理层面的一定了解,有助于我们后面去深入学习PBR的各种理论及理解对应的数学公式. 对图形渲染有些了解的都知道, 渲染方程(Render Equation)中最重要的两大部分就是镜面反射和漫反…
问题地址: http://www.thegrouplet.com/thread-112923-1-1.html 问题: 网站配有太多的模板是否影响网站加载速度 月光答复: wp不需要删除其他的模板,不影响速度 问题地址: http://www.thegrouplet.com/thread-112926-1-1.html 问题: 除了WORDPRESS大家还用什么其他的博客程序额? 月光答复: Typecho这种虽然简单,但是如果你有特殊需要,找插件和模板就难多了 各有各的好  ... 问题地址:…
基本的操作 一.常用的命令和基础知识 1.进入MongoDB sehll 首先我们进入到MongoDB所在目录执行 cd /work/app/mongodb/bin/ #启动 ./mongo 为了方便执行我们可以,这样直接在终端输入mongo调用就可以了 alias mongo='/work/app/mongodb/bin/mongo' 如果想永久生效,把他加入到/etc/profile中即可2.查看数据库命令 #可以通过show dbs; 或者 和Mysql一样执行show databases…
前情提要: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect, float3 reflect(float3 i, flo…
这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/804 文章来源:笨木头与游戏开发 3.0新亮点.史上最简单的物理引擎 在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会非常有快感,由于非常多繁琐的东西它都帮我们封装好了. 那么,我要開始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了. 我们给关卡场景命名为To…
一.增量备份概述 xtrabackup  和innobackupex  二个工具都支持增量备份,这意味着能复制自上次备份以来更改的数据.可以在每个完整备份之间执行许多增量备份,因此,您可以设置一个备份过程,例如每周一次完整备份和每天一次增量备份,或者每天一次完整备份和每小时一次增量备份.对于定期自动备份可以在备份目录里生成带有时间戳的目录. 增量备份之所以有效,是因为每个InnoDB页面都包含一个日志序列号(LSN).每个页面的LSN显示了最近的变化.增量备份复制每个页面,对比增量备份或完整备份…
一. 完全备份恢复说明 xtrabackup二进制文件有一个xtrabackup --copy-back选项,它将备份复制到服务器的datadir目录下.下面是通过 --target-dir 指定完全备份文件的目录,还原到datadir目录下. xtrabackup --copy-back --target-dir=/data/backups/ 可以使用xtrabackup --move-back选项恢复备份.这个选项类似于xtrabackup --copy-back,唯一的区别是它将文件移动到…
一. xtrabackup 选项说明 在操作xtrabackup备份与恢复之前,先看下该工具的选项,下面记录了xtrabackup二进制文件的部分命令行选项,后期把常用的选项在补上.点击查看xtrabackup Option 指南 选项名 说明 --apply-log-only 仅在准备备份时,执行重做阶段.这对于增量备份非常重要. --backup 做一个备份, 并把它放在xtrabackup——target-dir目录里 --binlog-info 此选项控制Percona XtraBack…
太久没有更新了,新年回来工作,突然有收到网友的邮件提问,居然还有人在关注,惭愧,找了下电脑上还有一点儿存着,顺便先发这一个番外篇吧,好歹可以看到真实的效果,等我考完英语,一定会更新下一章,"愤怒的小鸟篇" 此篇,并不是书中的篇符,而是通过希望通过结合实际的canvas 绘图库实现box2d物理引擎在各绘图库上应用,绘图库网上有很多现成的 如:createjs, pixi.js 等,Egret或者其它游戏引擎有自己的物理引擎扩展库,所以就不说了. 现在通过之前的学习,基本掌握了刚体等基础…
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖);    // 0001 );   // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…