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Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性保持作用的对象我们会使用对象池将其管理起来,用空间换效率: 对象池的要对外提供创建销毁对象的接口,已经添加对象池的接口: 对内要提供创建对象,根据路径查找预制的接口: 整体逻辑如下: 二.加载/添加对象池 添加资源路径,分为Resources文件夹下和SteamingAssets文件下资源: Res…
链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2925 http://www.xuanyusong.com/archives/2974 https://www.cnblogs.com/mezero/p/3955130.html http://www.jianshu.com/p/07a04b0b9f6d…
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能. 主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示.如果不存在则创造一个新的. 当销毁时,调用协程延时隐藏物体. // <summary> /// 对象池 /// </summary> public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { //内部容器,用于存入缓存的对象 private Dictionary&…
前言:警告!这可能是坨屎,空闲时间写成,仅作娱乐 在Unity中生成或销毁一个物体会占用较大的资源,如果是制作FPS射击游戏,子弹生成更是雪上加霜.所以我自己写了一个PoolManager,不能和网上的各位大佬作比较,仅作娱乐. 该实例主要是通过一个PoolUtil对象作为一类游戏的对象池,再通过PoolManager来管理诸多PoolUtil. PoolUtil的功能,主要还是靠队列实现的.调用者每次"销毁"物体时,将物体放入池中,并隐藏起来.再次生成时,查看池中有无待用的物体,若有…
项目做一个类似无尽模式的场景,想了一想,其实方法很简单,做一个相关的总结. 主要先谈一谈构架,后期附上代码. 一.区域加载 其实无尽场景的实现很简单,因为屏幕限制,那么不论何时何地,我们只能看到自己的那一块,所以我们只需要加载出人物附近的场景,随着人物的移动,我们进行场景的变化,如果这些变换具有一定随机性,那么无尽场景的加载也就随之实现了. 如下图所示: 二.对象池介绍   其实这个概念并不新鲜,在java里面有这种概念的实例,比如数据库连接池等等,如果你需要多次数的使用一个预设,那么反复 In…
孙广东 2014.6.28 非常早之前看到的外国文章,认为不错,分享一下. 对象池在AssetStore中也是有非常多插件的,可是有些重了.自己写一个轻量的岂不是非常好. 当你须要创建大量某种类型对象时,它能够方便地又一次使用单个对象,而不是不断地 创建/销毁(操作会导致大量的垃圾回收).此ObjectPool脚本,生成和回收您的游戏对象的对象池.代码:https://github.com/UnityPatterns/ObjectPoolhttp://unitypatterns.com/reso…
在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象.出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行.好吧,对于作为程序员的我们只能从第一个原因着手了,那就开始对着Profiler看性能开销,接下来就开始做各种内存,特效,代码上的优化了.对于这种问题,有经验的开发者在一开始就会做一个规范的设计,就我们的项目而言,设计时包含了角色池,怪物池,特效池,经验池,伤害池......所谓的对象池就是尽可能的复用内存中已经驻留的资源…
对象池是一个单例类: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool { private static ObjectPool instance; private ObjectPool() { pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); prefabs = new Dic…
对象池这个名字听起来很玄乎,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库. 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的. 最常见的应用就是子弹的创建和销毁. 一般对象池都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计. https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 对象池至少包含以下…
上篇文章介绍了,只需通过实现IObjectFactory接口和继承Pool类,就可以很方便地实现一个SimpleObjectPool.SimpleObjectPool可以满足大部分的对象池的需求.而笔者通常将SimpleObjectPool用于项目开发,原因是接入比较方便,适合在发现性能瓶颈时迅速接入,不需要更改瓶颈对象的内部代码,而且代码精简较容易掌控. 本篇内容会较多:) 新的需求来了 在框架开发中我们有了新的需求. * 要保证使用时安全. * 易用性. 现在让我们思考下SimpleObje…