Unity3D动作资源(AnimatinClip)优化】的更多相关文章

能做到去掉Scale曲线,降低浮点精度 using System; using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEditor; public static class RemoveAnimationClipScale { [MenuItem("Tools/Animation/Remove Animation Clip Sca…
1. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展示的图片,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas里面 a. Loading图这类需要比较精细的,则把图片设置为Automatic TrueColor,设置真彩色,保证不失真 b. 地图.缩略图.UI背景图等等要求不精细的,则可以设置为自动压缩格式(有压缩情况,都需要图片宽高尺寸是2的幂,可以在Advance里面设置toNearest)   注意:ios下会自动把图片宽高拉伸为2的幂次方尺寸,这样会导致图片显示失真,解决办法是制作图片…
Unity3d Web3d资源的动态加载 @灰太龙 参考了宣雨松的博客,原文出处http://www.xuanyusong.com/archives/2405,如果涉及到侵权,请通知我! Unity3d Web3d资源的动态加载中,用到了AssetBundle,在这儿我讲解一下,AssetBundle是个什么东西,AssetBundle可以将GameObject和这个GameObject所需要的资源一起打包进来,也就是说在Web端需要实例化这个资源的时候,就去下载这个所需要的资源,并且实例化这个…
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU. 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效. 3.尽可能共用材质. 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理. 5.尽可能不用灯光. 6.动态灯光更加不要了. 7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位. 8.如果不需要别用雾效(fog) 9.尝试用OcclusionCulling,在房间过道多…
8.9 其它共享资源的优化 在多线程应用中的资源优化依赖于处理器拓扑层级内相关联的Cache拓扑以及执行资源.在第7章中讨论了处理器拓扑以及标识处理器拓扑的一种软件算法. 在带有共享总线的平台中,总线系统被处于SMT层以及在处理器拓扑中的处理器核心层的多个代理所共享.因而多线程应用程序设计应该起始于管理对多个处理器代理可用的总线带宽的方法,这些处理器代理以一种合理的方式共享同一个总线连接.这可以通过提升独立应用程序线程的数据位置性或允许两个线程利用一个共享的L2 Cache(在该平台中,共享Ca…
 Unity3D引擎技术交流QQ群:[21568554] 做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,载入的资源释放了,还有其它的须要释放.比方ngui释放,事实上主要是NGUI的Texture和Sprite释放,假设你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用 Resources.UnloadUnusedAssets (); 就会释放掉. 可是假设你脚本程序用到NGUI的组建的时候.比方直接拖到脚本上的物体.或者Find的物体,等,仅仅要引用NGUI的组建,它就会加到内存中.切…
我们公司的一个 MMORPG 项目最近在内存方面碰到了红线,昨天开会讨论了一下.我提出了一个改进方案,写篇 blog 记录一下. 问题是这样的.在当下的手机及平板硬件设备条件下,操作系统留给应用的可用内存并不多,大约只有 500M 左右. 和 PC 环境不同,手机上是交换分区的机制来对应一些临时突发性内存需求的.而手机必须保证一些系统服务(某些高优先级后台业务)的运行,所以在接电话.收取推送等等意外任务发生时,有可能多占用一些内存,导致操作系统杀掉前台任务让出资源. 根据实际测试,游戏想跑在当前…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码. // C# Example     // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view.     // Once compiled go to "Menu" ->…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…